Elore 2/1999, 6. vuosikerta
Julkaisija: Suomen Kansantietouden Tutkijain Seura ry., Joensuu
ISSN 1456-3010, URL: http://cc.joensuu.fi/~loristi/2_99/paa299.html
E-mail: loristi@cc.joensuu.fi

Loru-Lentruutin jalanjäljillä Nurmeksessa

Pia Paananen


Nurmeksen kaupungin kirjastotoimi käynnisti 1997 Paikallisperinnettä lapsille -hankkeen. Hankkeeseen kuuluvat kirjat Satavuotias Nurmeksen kirkko ja Suutarin perheen kesä sekä Loru-Lentruutin jalanjäljilla -lautapeli, jonka kirjoittaja suunnitteli.

Kaikki alkoi puhelinsoitosta: graafinen suunnittelija Anu Vanas soitti ja kertoi ettei ala laatia minkäänlaista peliä itse, ei takuulla, ja jos hänestä riippuisi, saisimme unohtaa koko jutun. Pelin suunnittelijaksi aiottu Aura Koivisto menisi Viroon, eikä kukaan suunnittelisi peliä, Anu tosin voisi tehdä pelilaudan. Minä lupasin epätoivoiselle ystävälle suunnitella pelin.

Suunnittelulla oli ehtoja: pelin tulisi olla nimenomaan lapsille sopiva, sen ei pitäisi olla liian vaikea viisivuotiaalle, mutta sen pitäisi olla kyllin kiinnostava vielä 12-vuotiaallekin. Lisäksi pelin pitäisi olla paikallinen, Nurmesta koskeva kokonaisuus. Tässä vaiheessa peliä pidettiin Aura Koiviston Nurmeksen kirjastolle kirjoittaman Loru-Lentruut ja avuliaat aaveet -näytelmän sivutuotteena.

Elias Lönnrot, Nurmes ja noppapeli ei ollut yksinkertainen yhdistelmä. Lönnrot ei koskaan kiertänyt Nurmesta siten, että matkoista olisi muodostunut kokonaisuus. Nurmes oli matkan varrella Kajaaniin mentäessä, ja Lönnrotin hyvin tuntemat kirkkoherra Aron Venell ja tämän rouva Maria Ulrika (Gottlundin sisar, muuten) asuivat sopivasti matkan varrella. Jo pelin suunnittelun alkuvaiheessa selvisi, että peli koostuisi peruskartalle sijoitetuista matkareiteistä. Olin lukenut Elias Lönnrotin matkoista ennen Koiviston käsikirjoitusta, vastannut varmaan tentissäkin kysymykseen "Elias Lönnrotin kolmas runonkeruumatka" ja nähnyt Hiltusen Matin artikkelin "Elias Lönnrot vieraili kahdeksan kertaa Nurmeksessa". Etsin kuitenkin lisämateriaalia. Elias Lönnrotin matkakertomukset ja Nurmeksessa vaikuttaneen opettajapersoona Olli Koistisen kirjoitukset olivat keskeistä tausta-aineistoa, josta selvisivät Lönnrotin kulkemat reitit, asiat joita hänelle matkalla tapahtui, ja ihmiset joihin hän tutustui.

Ensimmäinen palaveri Anu Vanaksen kanssa pidettiin talvella. Konttasimme vanhojen karttojen keskellä yrittäen löytää kartasta Jonkerinsaloa ja Haapalahtea, tutustuimme olemasssa oleviin tietämiimme Lönnrot-peleihin kuten SKS:n peliin ja jopa Joensuun Nefan jäsenlehdessä Nahkiaisessa ilmestyneeseen peliin. Anu puhui koko ajan pisteiden tai rahojen keräämisestä, ties mikä Monopoli tai Afrikan tähti mielessään, ja minä mietin, että mitä ihmettä Elias olisi luonnollista laittaa keräämään. Kotimatkalla ymmärsin, että runojahan Elias kerää... Anun piirtämä ensimmäinen peliversio oli ilmeikäs.

Seuraavana päivänä varmistin työn tilaajalta, Nurmeksen kirjaston ja kulttuuritoimen päälliköltä Tuula Koivistolta, että paikalllisperinnettä lapsille -hanke ei mene konkurssiin vaikka peliin kuuluisi vielä runokorttienkin painotyö. Sitten läksin etsimään runoja. Marjatta Pynnönen kokosi SKVR:sta Ylä-Karjalan alueelta muistiin merkityt runot julkaisemattomaksi kirjaseksi joitakin vuosia aikaisemmin. Siinä ne olivat kunkin kunnan nimen alle kirjoitettuina. Hain Nurmeksen kohdalta 45 pituudeltaan, aiheiltaan ja sanastoltaan lapsille sopivaa runoa. Tässä vaiheessa selvitin myös kansanrunousarkiston johtaja Pekka Laaksoselta puhelimitse SKVR:n liittyvät tekijänoikeuskysymykset. Koska peli tarkoitettiin pääsääntöisesti opetus- ja lahjakäyttöön, SKVR:n käytöstä ei tarvinnut maksaa. Peli irtosi Aura Koiviston käsikirjoituksesta selkeästi omaksi kokonaisuudekseen. Nukketeatteria tuskin esitettäisiin kovin monta kertaa, peli säilyisi pitempään. Tämä helpotti oleellisesti pelin suunnittelua.

Tässä vaiheessa tapasin Matti Hiltusen, joka opettajana, isoisänä ja ennen kaikkea paikallisperinteen asiantuntijana kävi kanssani läpi pelin kulun. Muutamien kartallemme huolimattomasti sijoitettujen paikkojen, kuten Haapalahden ja Jonkerinsalon sijainnit tarkentuivat. Keskustelimme pitkään joistakin tekemistämme yksinkertaistuksista, kuten miksi emme kertoneet että Nurmeksessa murhatöitä tehneet miehet olivat nimenomaan mustalaisia. En kokenut tarpeellisena lisätä valkolais(las)ten ennakkoluuloja tai mustalais(las)ten paineita entisestään, joten jätin esimerkiksi tämän yksityiskohdan pois. Lisäksi pelin pelattavuuden ja sujuvuuden vuoksi en halunnut liikaa yksityiskohtia, vaan useista asioista esitetään pelissä suosiolla osatotuus.

Seuraavassa palaverissä Vanaksen kanssa tehtiin jo huomattavasti tarkempaa työtä. Anulla oli pelilauta tietokoneella, ja suunnittelimme reittejä suoraan näytölle. Sijoitimme tapahtumat tarkemmin, laskimme peliympyröitä ja varmistimme vielä kerran kylien paikat ennen niiden sijoittamista kartalle. Koska meillä oli runoja kerättäväksi, merkittiin myös ruutuja, joissa kerätyt runot voi menettää. Susiympyrät, joissa menettää korttinsa joutuessaan sytyttämään tulen lorukortilla, olivat suoraan nefalaisten Nahkiaisesta. Helläsydämisinä ja humaaneina ihmisinä emme hennoneet kovin monta susiympyrää peliin laittaa. Anu lupasi valmistaa pelin raakaversion loppuviikolle. Samaan aikaan piti päättää miten lasketaan kortteja ja runoja. Tällä kohtaa tein kaksi versiota, joista valitaan pelaajien iän mukaan sopiva: Jos pelaajat osaavat lukea, korteista saa pisteitä sen mukaan lukeeko lorun ääneen vai ei; jos pelaajat eivät osaa, lasketaan korttien lukumäärä. Se, jolla on eniten kortteja tai pisteitä, voittaa. Näin peli saatiin sopivaksi sekä pienille että isommille pelaajille.

Pelin esitestattiin Nurmeksen ev.lut. srk:n päiväkerhossa ja Kuohatin koululla. Havainnoin pelaamistilanteita seuraten sivusta intensiteetin vaihteluita, lasten ilmeitä ja puheita pelaamistilanteessa. Samalla selvitin, voiko lasten mielestä pelin voittaa se jolla on eniten kortteja, eikä se joka on ensin maalissa. Kuohatin koulun 3-6-luokkalaiset osallistuivat arviointiin laajemmin kirjoittamalla lyhyet kirjoitelmat pelaamiskokemuksistaan ja suunnittelemalla sellaisen noppapelin, josta kukin itse pitäisi. Loru-Lentruutin jalanjäljillä kulkivat myös Hannilan päiväkodin Onnimanni-ryhmän henkilökunta ja lapset. Tämän ryhmän osalta keskustelin henkilökunnan kanssa pelin toimivuudesta, peliohjeiden selkeydestä ja kyselin mahdollisia parannusehdotuksia.

Pelilaudalle tehtiin esitestauksen jälkeen vain hyvin pieniä, lähinnä käytännöllisiä muutoksia: Anu Vanas siirsi runokorttipakan paikan pelilaudalta pois, sillä pienet kädet hajottivat nappuloita siirtäessään pakan kerran toisensa jälkeen. Lisäksi oikovedoksen muutamat kirjoitusvirheet korjattiin. Tässä vaiheessa Vanas viimeisteli pelilaudan kuvituksella. Pelin ympyröiden suurentaminen olisi ollut nuorimpien pelaajien kannalta tarpeellista, mutta se oli tässä vaiheessa vaikeaa tietotekniikan rajoitusten vuoksi ja luovuimme siitä.

Esitestauksen yhteydessä hankkimani aineiston analyysi osoitti, että pelin idea toimi sekä lapsien että aikuisten mielestä. Lapset eivät kokeneet ristiriitaisena sitä, että pelin voittaja ei olekaan se pelaaja, joka on ensimmäisena maalissa, vaan se jolla on eniten runokortteja tai pisteitä. Kuohatin koululaisten palautteessa kaivattiin lisää jännittäviä kohtia, ja tähän tarpeeseen vastattiin lisäämällä susiympyröitä. Itsestäni tuntui erityisen hyvältä runokorttien ääneen lukemisen saama vastaanotto: runojen lukeminen ääneen tuntui mukavalta. Epäröin ottaa tätä ilmaisutaidollista lisää mukaan peliin, sillä pelkäsin sen tuntuvan lapsista hankalalta, ja olin varautunut tekemään muutoksia nimenomaan tältä osin. Opettajat ja henkilökunta kiinnostuivat runoista ja tutustuivat SKVR:n sisältöön. Peliohjeiden kieliasu muuttui ja yksinkertaistui useilta osin palautteen ansiosta. Viimeinen asia, joka peliin lisättiin, oli kuluttajasuojalain edellyttämä huomautus pelin sisältämistä pienistä osista. Mikäli lautapelin kaltaisessa tuotteessa ei olisi ko. huomautusta, olisi pelin tekijänoikeuksien omistaja, Nurmeksen kirjasto, vastuuvelvollinen pelin mahdollisesti aiheuttamista onnettomuuksista.

Kun kortit, laudat ja ohjeet menivät painoon, alkoi pelin teon käytännöllisin vaihe. Tein hintavertailun eri kauppojen noppa- ja pelinappulavalikoimista. Hintavertailun perusteella päädyimme valitsemaan käsittelemättömät pienet puunappulat, jotka maalattiin ja lakattiin. Maalien ja lakkojen valinnassa sain apua Nurmeksen Ikolan talomuseon konservaattori Ari Väisäseltä, joka neuvoi myös sen, miten maalaus on helpoin tehdä. Maalaamisen ja lakkaamisen jälkeen nappulat ja nopat pakattiin pieniin minigrip-pusseihin. Pelilauta, ohjeet, nappulat ja kortit pakattiin suurempiin minigrip-pusseihin. Osaan peleistä tulee hienommat pelinappulat ja pakkaukset; erä tulee menemään Nurmeksen kaupungin johtoryhmän lahjavalikoimiin. Pelejä tullaan lahjoittamaan mm. vuonna 2000 koulunsa aloittaville nurmeslaisille lapsille.

Peli on kulkenut monien ihmisten käsien kautta. Siitä on keskusteltu kahvipöydissä, ihmetelty tietokoneen ääressä ja kapakan nurkkapöydässä. Yleensä yksin työtään tekevän tutkijanalun sen laadinta on vienyt yhä uudestaan ja uudestaan erilaisten ihmisten luo: kysymään asioita reilusti omien alojensa asiantuntijoilta, pyytämään apua maalauskorien tekemiseen kirjaston vahtimestareilta (yritin katkoa katiskaverkkoa puutarhapihdeillä; johan tuli vauhtia vahtimestariin!) ja kysymään suoraan pelaamisen asiantuntijoilta, lapsilta, millainen on hyvä peli.

Pia Paananen
Perinteentutkimus
Joensuun yliopisto
piapaa@hotmail.com