Elore 1/2002, 9. vuosikerta
Julkaisija: Suomen Kansantietouden Tutkijain Seura ry., Joensuu
ISSN 1456-3010, URL: http://cc.joensuu.fi/~loristi/1_02/lep102.html
E-mail: loristi (at) cc.joensuu.fi

Naurua pelissä

Merja Leppälahti


Roolipelaaminen on nykyään suosittu harrastus, joka näkyy yhä enemmän myös mediassa. Esimerkiksi TV-sarjassa Siamin tytöt juoni eteni sekä pelatun livepelin fantasiassa että pelaajien todellisen elämän tasolla. Roolipelaaminen on osa uudentyyppistä ajattelumaailmaa, jossa kirjojen, elokuvien ja pelien fantasia kietoutuu yksilöiden henkilökohtaiseen mielikuvitukseen. Roolipeli tarjoaa pelaajille mahdollisuuden leikittelyyn ja kokeiluihin, huikeisiin elämyksiin sekä hilpeään hauskanpitoon.

Roolipeliharrastus on myös kiinnostava tutkimuskohde, jota tarkastelin jo pro gradu -työssäni (Leppälahti 1999). Jatkotutkimukseni kiinnostuksen kohteena on roolipelien yhteisöllisyys ja huumori. Aineistona ovat roolipelaamisen harrastajien kirjalliset kuvaukset, joissa useimmat vastaajista ovat myös jollakin tavalla ilmaisseet oman kantansa siihen, mitä ja millaista on roolipelihuumori. Yhteisenä piirteenä on selvästi havaittavissa, että roolipelihuumori nähdään nimenomaan sisäpiirihuumorina, jota on vaikea toistaa ulkopuoliselle. Huumoria ja koomisuutta on yritetty selittää monin eri teorioin (esim. Bergson 2000; Kinnunen 1994; Laurila 1918), mutta oman tutkimukseni kannalta on kiinnostavampaa nähdä huumori nimenomaan keinona rakentaa ja ylläpitää omaa ryhmää ja erottaa ryhmään kuuluvat ulkopuolisista kuin keskittyä huumorin ja komiikan teorioihin. Näen roolipelihuumorin ennen muuta vertaisryhmän sosiaalisena nauruna (ks. esim. Kinnunen 1994, 42–49 ja 62–67).

Mitä roolipeli on?

Roolipelien lähtökohtina ovat (usein miniatyyrihahmoin pelatut) sotastrategiapelit sekä fantasiakirjallisuus. Strategiapeleistä on peräisin roolipelin pelimuotoisuus, enemmän tai vähemmän tiukat säännöt hahmonluontia ja sen toimintaa varten. Fantasiakirjallisuudesta ovat peräisin roolipelien maailmat ja skenaariot (seikkailuasetelmat) ja osin myös sankarihahmojen mallit. Kirjailija, joka on luultavasti kaikkein eniten vaikuttanut sekä fantasiakirjallisuuteen että roolipelien fantasiagenreen, on J. R. R. Tolkien. Hänen pääteoksensa, trilogia Taru sormusten herrasta, julkaistiin vuosina 1954–56. Se nousi suunnattomaan suosioon ilmestyessään pehmeäkantisena taskupainoksena Yhdysvalloissa 1960-luvulla ja sai aikaan aivan tavattoman kiinnostuksen fantasiaan. Tolkienin teosten kuvaukset Keski-Maasta karttoineen, historioineen ja monenlaisine kielineen ovat jo sinänsä oivaa materiaalia roolipelaajalle. Ne ovatkin olleet esikuvana monille pelimaailmoille, joiden kehitteleminen voi olla vuosia kestävä tärkeä osa pelinjohtajan tai koko peliryhmän peliharrastusta (Leppälahti 1999, 61).

Ensimmäiset kaupalliset roolipelit tulivat myyntiin Yhdysvalloissa 1970-luvun puolivälissä, ja niitä pelattiin Suomessakin jo muutamaa vuotta myöhemmin (Tudeer 1994, 50). Roolipelaajien määrä on kuitenkin aluksi ollut hyvin vähäinen; roolipelaaminen harrastuksena on Suomessa tullut laajalti tunnetuksi oikeastaan vasta 1990-luvulla. Alkuperäisissä roolipeleissä, pöytäpeleissä, seikkailut tapahtuvat kokonaan pelaajien mielikuvituksessa. Kullekin pelaajalle luodaan pelihahmot, joille määritetään (tavallisesti numeerisesti) joitakin pelissä käytettäviä ominaisuuksia. Pelinjohtaja kuvailee pelaajille ympäristöä ja tapahtumia, ja pelaajat päättävät hahmojensa toiminnasta. He yrittävät toimia kaikissa pelin tilanteissa kuten pelihahmo toimisi, ei niin kuin he omana itsenään ratkaisisivat tilanteen. Nopanheitto tai jokin muu sovittu sattumatesti pelihahmolle määritettyjen kykyjen lisäksi ratkaisee, onnistuuko se, mitä pelihahmo yrittää tehdä.

Toinen tapa pelata roolipeliä on livepeli eli larppaus (Live Action Role Play = LARP). Larpatessa pelaajat pukeutuvat pelihahmoikseen ja toimivat myös fyysisesti hahmoinaan. Tällaista peliä voisi verrata improvisoituun näytelmään, mutta sitä ei esitetä katsojille, vaan pelaajat näyttelevät hahmonsa ja sen toiminnan itselleen ja toisille pelaajille. Pelinjohtaja, joka on kirjoittanut hahmot ja juonisuunnitelman, on pelin aikana lähes tarpeeton, sillä livepelissä pääpaino on eläytymisellä eikä sääntöjen tulkinnoilla. Larppaaminen on se roolipelimuoto, mikä näkyy myös ulkopuolisille, jopa niin että koko roolipelaaminen mielletään helposti harrastukseksi, jossa juoksennellaan metsässä hassuissa puvuissa. Paikallaan istuvat pöytäpelaajat, jotka näyttävät vain rupattelevan ja heittelevät välillä noppia, eivät sen sijaan juuri herätä huomiota.

Roolipelin määritteleminen ei ole täysin yksiselitteistä. Pelaajat keskustelevat siitä, voidaanko miniatyyripelejä tai keräilykorttipelejä pitää roolipeleinä. Joitakin roolipelejä voi pelata internetin chat-kanavilla, mutta ovatko kaikki tietokoneella pelattavat roolipeleiksi nimitetyt pelit roolipelejä? Yhteistä näille ovat ainakin samantapaiset maailmat, tavallisimmin keskiaikafantasia tai science fiction. Roolipeli voi kuitenkin sijoittua oikeastaan aivan minkälaiseen maailmaan tahansa, kunhan siinä on joitakin pelaajille ja pelinjohtajalle tuttuja piirteitä, niin että he pystyvät jakamaan mielikuvan seikkailuympäristöstään. Kirjat ja elokuvat luovat hyvän pohjan tällaiselle yhteiselle mielikuvitusmaailmalle. Monet roolipelit pohjautuvatkin aivan suoraan johonkin tiettyyn kirjaan, TV-sarjaan tai elokuvaan; kirjallisuuden ja/tai elokuvan vaikutteita löytyy lähes kaikista roolipeleistä (Leppälahti 2001). Mutta pelattiinpa minkälaista roolipeliä tahansa, pelissä ei tavallisesti nimetä voittajaa tai häviäjää, vaan pelin tarkoitus on eläytyminen uuteen hahmoon ja seikkailuun sekä yhdessäolo ja hauskanpito sinänsä. Jotkut pelit on alunperinkin suunniteltu siten, että jo itse pelissä syntyy paljon huvittavia tilanteita, mutta aihepiiriltään synkätkin pelit usein saavat aikaan naurua. Osa roolipelaamisen hauskuudesta onkin yhdessä nauramisessa. "Huumori on minun mielestäni tärkeä osa peliä, olen sitten pelinjohtaja tai pelaaja" (mies, 28). Roolipeliin liittyvällä naurulla on toinenkin tärkeä funktio: se yhdistää pelaajia, jotka tuntevat samat asiat ja joilla on yhteiset kiinnostuksen kohteet ja samanlainen huumorintaju.

Roolipelaajat ryhmänä

Roolipelejä pelataan tilapäisissä tai vakituisissa peliryhmissä, joiden koko vaihtelee parista kolmesta pelaajasta yli sadan osallistujan suuriin livepeleihin. Pelaajien ikä vaihtelee alle kymmenestä yli kolmeenkymmeneen. Tyypillisin pelaaja on vähän alle tai yli kaksikymmenvuotias. Livepelien harrastajissa vaikuttaa olevan suunnilleen yhtä paljon miehiä ja naisia, kun taas pöytäpelien pelaajista enemmistö on miespuolisia. (Leppälahti 1999, 12–16, 21.) Roolipelaajien, kuten minkä tahansa ryhmän sisällä, ryhmään kuuluminen osoitetaan tiettyjen yhteisten asioiden tuntemisella ja viittaamalla niihin eri tilanteissa. Jotkut näistä yhteisistä asioista ovat yhteisiä vain pienelle ryhmälle, kuten tietyssä pelissä mukana olleille. "Jokainen peliporukka kehittelee omat sisäpiirin vitsinsä, näille voi sitten nauraa myöhemmin koulussa rope-kavereiden kanssa, kun muut katsovat vieressä hölmistyneinä" (mies, 16).

Yhteys voi muodostua samantapaisia pelejä pelaavien välille vaikka he eivät edes tuntisi toisiaan henkilökohtaisesti. Monet pelit ovat amerikkalaisista perussääntökirjoista johtuen niin kansainvälisiä, että esimerkiksi Vampire-pelaajat ympäri maailman voivat keskustella internetissä kiinnostavista ja huvittavista tavoista pelata tietyn vampyyriklaanin edustajaa (Typical Malkavian). Muutenkin tiettyjen pelimaailmojen kirjoittamattomatkin säännöt ovat tuttuja juuri kyseisten pelien pelaajille. Samanlainen huumorintaju, nimenomaan musta huumori, voidaan myös nähdä yhdistävänä tekijänä erityisesti Vampire-pelaajille (Mäyrä 1996, 184).

Edellä mainittujen lisäksi on olemassa asioita, jotka yhdistävät roolipelaajia yleensäkin. Tällaisia jaettuja asioita ovat esimerkiksi tiettyjen (peli)termien tunteminen ja käyttö sekä muut yleisesti pelaamisen tuntemiseen ja harrastamiseen liittyvät asiat. Pelaajat jakavat myös käsitykset ympäristön suhtautumisesta roolipelaamiseen. Tavallista on esimerkiksi "vitsailu siitä miten tummiin kaapuihin sonnustautuneet larppaajat sekoitetaan saatananpalvojiin" (mies, 22). Myös roolipelitapahtumien tunteminen, niihin valmistautuminen ja osallistuminen yhdistävät pelaajia. Roolipelaajan takissa tai laukussa olevat badget, (rinta)merkit kertovat osallistumisesta tapahtumiin tai peleihin, kuten suosittu "I survived – –" , jossa viitataan tiettyyn peliin tai tapahtumaan. Esimerkiksi "katastrofaaliseen myrskyyn päättynyt peli" voi herättää huvittunutta mielenkiintoa myöhemminkin rintanapin tekstinä (mies, 22). Lisäksi muihin yhteisiin kiinnostuksen kohteisiin viittaaminen yhdistää roolipelaajia. Tällaisia roolipelaamiseen läheisesti liittyviä harrastuksia ovat esimerkiksi fantasia- ja tieteiskirjallisuus, japanilaiset piirroselokuvat (anime), historia (tavallisimmin keskiaika) tai roolipukujen ja muiden pelitarvikkeiden valmistus. Nämä seikat samalla yhdistävät roolipelaajia toisiinsa ja erityisesti erottavat nämä mundiksista eli sellaisista henkilöistä, jotka eivät pelaa roolipelejä.

Sisäpiirin naurua

Filosofi Ted Cohen esittää, että vitsin kertomisessa on yleensä päämääränä läheisyydentunteen luominen. Hän nimittää ehdollisiksi vitseiksi sellaisia, joissa vaikutuksen ehtona ovat yleisön taustatiedot ja puhtaiksi vitseiksi sellaisia, joissa mitään taustatietoja ei edellytä. (Cohen 1993, 224.) Vaikka Sigmund Freud näkee vitsien mielihyvänlähteen pohjimmiltaan nousevan ihmisen piilotajunnasta ja komiikan esitietoisuuden latauksista (Freud 1983, esim. 182), jolloin nämä olisivat jollakin tasolla (ainakin länsimaisten) ihmisten yhteisesti jakamia, ihmettelen, voiko täysin puhtaita vitsejä ylipäänsä olla olemassa. Ehkä tällainen puhdas vitsi olisi jotakin sentapaista kuin kakun heittäminen ihmisen kasvoille. Ainakin Umberto Eco näkee kakun heittämisen komiikan universaaliksi siinä mielessä, että kun ihmiset yleensä tietävät kakun tarkoitetun syötäväksi, sen käyttäminen aivan muuhun tarkoitukseen on koomista (Eco 1985, 320 ja 324).

Aivan erityisen läheisyydentunteen aiheuttavat hermeettiset vitsit, joissa vitsin ymmärtämiseen tarvitaan joitakin hyvin spesifejä taustatietoja, jotka yhdistävät ulkopuolisilta suljetuksi ryhmäksi ne henkilöt, jotka ymmärtävät vitsin (Cohen 1993, 224–225). Vitsi voi syntyä vaikkapa ryhmälle tutuilla asioilla leikittelystä ja niiden yhdistämisestä toisiinsa yllättävällä tavalla: "Mikä on vampyyrien suosima Star Trek -sarja? Uusi sukupolvi." (Larppaaja 2/98, 29.) Vitsi, jonka ymmärtäminen vaatii taustatietojen selittämistä tai yksityiskohtien erittelemistä, menettää tehonsa (Cohen 1993, 229–231). Seppo Knuuttila onkin sitä mieltä, että vitsi eroaa kaskusta ja huvittavasta tarinasta siinä, ettei samaa vitsiä voi samalle yleisölle esittää kuin kerran (Knuuttila 1992, 130). Sisäpiirivitsin teho voi kuitenkin joskus perustua paremminkin tuttuuteen kuin yllätyksellisyyteen.

Toinen läheisyydentunnetta luova ehdollisen vitsin muoto on tunnevitsi, jossa vaadittavat taustatiedot liittyvät pääosin asenteisiin tai ennakkoluuloihin (Cohen 1993, 226). Seppo Knuuttilan mukaan vitsit sisältävät yleensä myös viestejä kollektiivisista käsityksistä, uskomuksista, toiveista ja peloista (Knuuttila 1992, 133). Ted Cohen pitää olennaisena tässä nimenomaan näiden käsitysten tuntemista, niihin uskominen ei ole välttämätöntä (Cohen 1993, 226–227). Esimerkiksi roolipelissä voidaan käyttää hyväksi stereotyyppisiä käsityksiä naisellisista ominaispiirteistä: "naispuolisten hahmojen käsilaukuista voi onnistuneella tuuri-heitolla löytyä lähes mitä tahansa – – mitä kukaan muu ei hoksannut ottaa mukaan" (mies, 25).

Eräs vitsin erityismuoto on lajivitsi, joka on samalla kertaa sekä hermeettinen (vaatii muiden samantyyppisten vitsien tuntemista) että tunnevitsi (liittyy johonkin ryhmään liitettyihin asenteisiin tai ennakkoluuloihin). Tyypillinen tällainen vitsi on vanha tuttu hehkulamppuvitsi: "Montako eteläkalifornialaista tarvitaan hehkulampun vaihtamiseen? Viisi. Yksi vaihtamaan lamppua, neljä jakamaan kokemusta." (Cohen 1993, 226–227.) Roolipelaajiin sovellettuna vastaava vitsi kuuluu: "Montako roolipelaajaa tarvitaan vaihtamaan hehkulappu? Kymmenen. Yksi ylimmän tason pelaaja tekemään työ ja yhdeksän alimman tason pelaajaa jakamaan kokemuspisteet." (Fine 1983, 28.) Tämän arvoitusvitsin formula on hyvin tuttu. Sen loppukommentissa viitataan johonkin kyseisen ryhmän (huvittavaan) piirteeseen, joka voi olla jossain määrin todellisuuspohjainen, kuten roolipeleissä tapahtuva kokemuspisteiden jakaminen tai perustua esimerkiksi ilkeilevään käsitykseen ryhmään kuuluvien kyvyistä. Tämä vitsi kuuluu tyypillisesti kansallisiin piloihin, jotka ovat alunperin kohdistuneet etnisiin vähemmistöihin ja myös toispaikkakuntalaisiin, esim. "Kuinka monta århusilaista tarvitaan kiinnittämään lamppua paikoilleen? Viisi. Yksi seisoo tikkailla ja pitelee lamppua, ja muut neljä pyörittävät tikkaita ympäri." (Kaivola-Bregenhøj 1974, 125–126.) Tämä arvoitusvitsi voidaan muotoilla koskemaan minkälaista ryhmää tahansa. Samalla kaavalla vitsin kertoja voi esittää mielipiteensä niin naapuripaikkakuntalaisista kuin insinööreistä, psykiatreista, blondeista tai feministeistä.

Yhdeksi roolipelaajien omaksi lajivitsityypiksi voisi määritellä monien roolipelaajien suosimat badget, rintamerkit. Niitä voidaan jo sinänsä pitää lajivitsinä. Ideana on, että huvittavana pidettyjä tekstejä painetaan rintanappeihin, jotka esimerkiksi koulureppuun kiinnitettyinä kertovat ventovieraallekin omistajansa harrastusmaailmasta. Merkit voivat kertoa roolipeliharrastuksesta aivan selvästi, esimerkiksi todeten "Roolipelissä sinäkin voit olla pieni ja vihreä" tai "Roolipelissä sinullakin voi olla poika/tyttöystävä." Osa badgeistä vaatii avautuakseen tiettyjä taustatietoja esimerkiksi harrastajien yhteisesti tuntemasta fantasiamaailmasta. Joillakin rintamerkeillä voi olla vielä oma yhdistävä muoto, esimerkiksi ilmaus "tekevät sen/sitä". Nämä badget voivat kertoa esimerkiksi, että "Vampyyrit tekevät sen pitkin hampain, Entit tekevät sen seisten" tai että "Kääpiöt tekevät sen kultansa kanssa". Jos ei tiedä, että vampyyrin olemukseen kuuluvat pitkät ja terävät kulmahampaat, että entit ovat puuntapaisia olentoja tai että arkkityyppinen kääpiö on eniten kiinnostunut jalometalleista, tekstit jäävät vähintäänkin hämäriksi. Samaan formulaan on muodostettu rintanappitekstit "Roolipelaajat tekevät sen pöydällä" tai "Figu-pelaajat tekevät sitä tuntikausia". Kyseinen ilmaus yhdistää roolipelaamisen ja seksuaalisuuden, ja sitä käytetään toki yleisesti muutenkin, esim. lämmitysöljymainoksessa voidaan kysyä vihjailevasti: "Teetkö sitä vain öisin?" (Öljylämmitysmainos 2001). Varsinaisia seksuaalivitsejä aineistossani ei juuri ole, vaikka niitäkin kyllä on olemassa. Eräs vastaaja totesikin, että varsinkin nuorilla pelaajilla "jutut liikkuvat noin metrin korkeudella" (mies, 16).

Monenlaista pelihuumoria

Roolipelihuumori syntyy usein pelin aikana. Jokin tietyn pelin tapahtumaan liittyvä asia voi naurattaa pelitilanteessa ja sen jälkeen, tai synnyttää huvittavan jutun, kaskun tai sanonnan, jota toistellaan myöhemminkin. Kysymyksessä voi olla vaikkapa pelihahmon kommellus tai vastoinkäyminen. "Nuoremmat pelaajat kokeilevat jokaista sormusta/amulettia/riipusta tutkimatta niitä kovinkaan huolellisesti" (mies, 22). Viittaaminen tuttuun pelitilanteeseen yhdistää juuri niitä pelaajia, jotka olivat paikalla, näkivät tilanteen omin silmin ja kuulivat omin korvin.

Kun kasku sitoutuu tyypillisesti johonkin aikaan tai paikkaan, vitsi puolestaan paremminkin leikittelee kielen mahdollisuuksilla. Vitsi voi myös olla ei-kielellinen, esitetty ilmein, elein, teoin tai kuvin. (Knuuttila 1992, 130.) Roolipelissä voidaan leikitellä tavallisella ja vain pelaajien tuntemalla merkityksellä: "mä hurmaan sen" (nainen, 26.) Hurma on käännös englanninkielen sanasta frenzy, jolla tarkoitetaan villiä raivoa. Pelikommellusten lisäksi naurua aiheuttavat peleissä tapahtuvat erilaiset sääntörikkomukset, nimenomaan kirjoittamattomien sääntöjen rikkominen. Kysymyksessä voi olla yhtä hyvin tarkoituksellinen tai tahaton tyylirikkomus kuin genren parodiointi. Eräs yhteistä naurua tuottava seikka on pelin ja todellisuuden tarkoituksellinen sekoittaminen, esimerkiksi kuvaamalla todellisen maailman tapahtumaa pelitermeillä tai käyttämällä fantasiamaailmassa nykyaikaisia aseita. On myös merkillepantavaa, että hyvin monet vitsit ja huvittavat jutut liittyvät tavalla tai toisella kuolemaan.

Tavallista roolipelihuumoria ovat johonkin tiettyyn peliin liittyvät tapahtumat tai kommellukset. Kysymyksessä voi olla jotakin, mitä on tapahtunut (tai jäänyt tapahtumatta) itse pelissä. "Kuusi ihmistä ovat saada sisäistä verenvuotoa koska eivät pysty lopettamaan nauramista. Kaikki tämä koska joukkomme kääpiö on saanut surmansa jättiläismäisen kasviolennon käden kautta. Kuolinkohtauksen jälkeen kääpiön pelaaja heitti lopullisen silmäyksen hahmonsa tavaralistaansa ja huomaa että hänellä on loitsukäärö, nimeltään Suoja kasveja vastaan, ja ilmoittaa tästä muille" (mies, 20).

Osa tällaisista huvittavista pelitilanteista voi jäädä elämään eri tavoin kyseisen ryhmän kokoontuessa myöhemminkin. Esimerkiksi retkellä pelattu improvisoitu peli voi vaikuttaa tulevien kokoontumisten eväsvalintoihin. Pelaaja kertoo: "yksi banaanijogurtti purkki oli vuotanut pelinjohtajan reppuun, joten seikkailun aiheeksi tuli Valio-nimisen velhon ryöstäminen. Puolustusjärjestelmä sisälsi valtavia banaanijogurttiansoja ja hyvin väsynyttä huumoria. – – Kenelläkään porukasta ei ollut banaanijogurttia reissussa seuraavan parin vuoden aikana" (mies, 22).

Pelatusta pelistä voi jäädä elämään sisäpiirin sanonta, kuten "metrinmittainen", joka syntyi, kun "pelinjohtaja näytti vahingossa peukalolla & etusormella noin viittä senttiä ja sanoi metri. Vitsiä toistellaan silloin kun pelinjohtaja innostuu tai joskus silloin kun hän pelitilanteen ulkopuolella sekoaa mitoissa." (Nainen, 24.) Pelissä syntynyttä sanontaa voidaan käyttää myöhemmin myös sisäpiirin tervehdyksen tapaan. "Lukiossa esimerkiksi oli erään peliporukan jäsenillä tapana toistella sanontaa Raah, Lurgo tappaa! Lurgo taisi olla jossain pelissä ollut tyhmä peikkohahmo joka ei juuri muuta osannut sanoa." (Mies, 25.)

Tyylinrikkomuksia

Umberto Eco pitää komiikan lähtökohtana sitä, että on olemassa yleisesti hyväksytty (lausumaton) sääntö, jota noudatetaan. Säännön rikkominen tietoisesti sopivalla hetkellä synnyttää koomisen tilanteen. Esimerkkinä tällaisesta toimii karnevalistinen komiikka. Kun sääntöjä on noudatettu vuosi, voidaan pitää karnevaali, jonka aikana sääntöjä voidaan rikkoa. Karnevaali ei olisi mahdollinen jatkuvasti eikä yhteiskunnassa, joka ei perustuisi sääntöjen noudattamiseen. Ajatus yhdistävästä säännöstä ja sen rikkomisesta selittää myös sen, miksi komiikka ei ole ajatonta ja universaalia: ellemme tunne sääntöä, emme pysty nauramaan sen rikkomiselle. (Eco 1985, 320–326.) Myös jokaisessa pelimaailmassa on olemassa tietyt säännöt siitä, mitä voi tapahtua ja millaisia asioita on olemassa. Osa tällaisista säännöistä on kuitenkin kirjoittamattomia, ne ovat olemassa vain pelaajien mielissä. Roolipelin realismi on kuitenkin aina vain illuusio realismista: jossakin tilanteessa pelihahmo voi paeta takaa-ajajiaan sokkeloisessa luolastossa juoksemalla hurjaa vauhtia kilometrikaupalla valtava kantamus mukanaan, mikä ei oikeassa elämässä olisi fyysisesti mahdollista (Fine 1983, 81). Kun tosimaailman realismi ei sanele roolipelille ehdottomia sääntöjä, pelattaessa on mahdollista käyttää tilannetta hyväksi. "No mulla on aseena puolituumainen tarkka-ampujakivääri. Se tosin painaa varusteineen parikymmentä kiloa, mutta meillä ei oo sääntöjä kantokapasiteetista ja sillä saa parhaat bonarit" (mies, 28).

Kun sankari ei ehdikään ajoissa pelastamaan sankaritarta hädästä eikä lännenelokuvan sheriffi vedä asettaan konnaa nopeammin, tapahtuu Econ kuvaama intertekstuaalinen rikkomus (Eco 1985, 325). Intertekstuaalinen rikkomus on erityisen hyvä esimerkki sisäpiirin naurusta. Kysymyksessähän on tilanne, jonka sisäpiiriläiset tuntevat niin hyvin, että he tietävät, mitä kuuluisi tapahtua tai miten jonkun pitäisi käyttäytyä. Roolipelissä intertekstuaalisena rikkomuksena voidaan pitää esimerkiksi sitä, että hahmo toimii odotetun luonteensa vastaisesti. Esimerkkinä ylpeänä ja arvokkaana pidetty haltia, jonka vaatteet sattuvat palamaan vaelluksen aikana. "Kun olimme metsässä kaukana sivistyksestä pelaaja sitten vaan päätti, että ei se mitään, kyllähän haltia luonnonlapsena alastikin pärjää. Jonkin ajan päästä tapasimme kulkukauppiaan, joka oivan kaupan havaitessaan sanoi myyvänsä tälle alastomalle haltiamaagille hienon kaavun yhdellä kultapalalla (joka oli ko. pelissä iso raha). Tässä vaiheessa kaikki tietysti nauruaan pidätellen seurasivat, miten klooni-maagin pelaajan silmät pullistuivat ulos päästä ja hän takelteli jotain sen kaltaista kuin Mitä! Kultapalan!!! Pidä kaapusi!" (Mies, 25.) Pelihahmon itaruus on huvittavaa juuri siksi, että kysymyksessä on hahmo, jonka luonteeseen se ei perinteisesti sovi. Myös kertoja itse toteaa tämän: "Mainittakoon että tarina on hauskempi jos tietää miten ylväitä ja hienostuneita Taru sormusten herran haltiat ovat" (mies, 25). Vastaava säännönrikkomus on myös tavallisen perhe-elämän yhdistäminen hirviömaailmaan. Kun pelissä garou eli ihmissusi joutuu äitinsä nuhdeltavaksi käyttäydyttyään huonosti, tilanne on koominen. Pelaajille tilanne voi jäädä elämään sanontana "jokaisella garoulla on äiti". (Nainen, 26.) Samaten vitsinä voi jäädä mieleen pelihahmon lemmikkinä ollut tappajapupu, joka ehti tappaa viholliset ennen kuin varsinaiset pelihahmot ehtivät tehdä mitään (mies, 22).

Lajille tyypillisiin odotuksiin perustuu myös parodian idea: tiettyyn genreen kuuluvat tietyt konventiot, joita lukija tai katsoja odottaa noudatettavan. Jos näitä tietoisesti rikotaan, syntyy parodia. Vastaanottajat, jotka tuntevat tarkkaan kyseisen genren säännöt, pystyvät nauttimaan parodiasta, mutta muille se ei oikein avaudu. Toisaalta, kun seurataan orjallisesti kliseitä ja toistetaan ne korostetusti yhä uudelleen ja uudelleen, on kysymyksessä kalkkuna, joka voi omalla tavallaan olla huvittava nimenomaan niille, jotka tuntevat hyvin kyseiset kliseet. Esimerkiksi WoD:in (World of Darkness) synkän pelimaailman sisällä huvittavuus syntyy, kun toistetaan ja korostetaan tunnettuja piirteitä. Juuri vampyyripeleissä toistuvat usein samat juonikuviot, jotka ovat huvittavia varsinkin myöhemmin peleistä kerrottaessa. Naurua aiheuttaa esimerkiksi eri vampyyriklaanien tyypillisten piirteiden ja klaanihaittojen kliseinen pelaaminen ja niiden liioittelu (Loponen 2000, 13; Typical Malkavian). Se, että tietylle juoniasetelmalle ja pelihahmojen kliseisyydelle voidaan nauraa, ei ole kuitenkaan osoitus siitä, että peli välttämättä olisi pelattaessa jotenkin naurettava tai edes huvittava. Peli voi olla jännittävä ja pelaajat voivat nauttia synkän tunnelman aiheuttamista kauhunväristyksistä. Varsinkin juuri vampyyrihahmojen olemus kaikessa kliseisyydessään voi toimia johdattajana pelissä tavoiteltuun tunnelmaan.

Pelin ja todellisuuden sekoittaminen

Roolipelissä yksi selvä sääntö on se, että peli ja todellisuus ovat aivan eri asioita. Osa roolipelin viehätyksestä on juuri siinä, että peli pidetään täysin erillään arkielämästä. Monet pelaajat pitävät toivottavana, ettei "pelimaailmaa/kuviteltua todellisuutta tarvitsisi sotkea millään tavalla omaan arkielämäänsä. Minusta sellainen enemmänkin veisi pois pelimaailman viehätystä". (Mies, 25.) Pelin ja todellisuuden sekoittaminen ja yhdistäminen tarkoituksellisesti on eräs keino saada aikaan naurua (ks. myös Fine 1983, 202). Pelinjohtaja voi esimerkiksi vaatia pelaajalta huomiota sanomalla" keitä kahvit tai tulee -100% kaikkiin toimintoihin" (mies, 23). Myös tahattomat pelin ja toden sekoittamiset ovat hyvä syy saada aikaan naurua: "Mitäs Jussi (tai joku) tekee? ­ pelinjohtaja sekoittaa hahmon pelaajan ja pelihahmon keskenään, tilaisuus vastata jotain nokkelaa, esim. Käyn röökillä!" (Mies, 22.)

Pelitermejä voidaan joskus leikkimielessä käyttää tosielämässä. Kun joku selviytyy jostakin tilanteesta nipin napin, voidaan todeta, että hän "heitti kriittisen" (mies, 25). Pelihahmon kehittyminen jossakin taidossa voidaan merkitä rastilla hahmolomakkeeseen. Tällöin tosielämässä onnistunut kakunpaisto voidaan rinnastaa pelihahmon kehittymiseen: "voin todeta saaneeni rastin leipomistaitooni" (mies, 25). Myös rintamerkeissä voidaan käyttää hyväksi toden ja pelin sekoittamista esimerkiksi käyttämällä rintamerkkiä, jossa vakuutetaan henkilöllä olevan "sex appeal (tai "voima /karisma /äly") +2.

Naurua voidaan aiheuttaa myös käyttämällä reaalimaailman välineitä erityisesti fantasiamaailmaan sijoittuvassa pelissä, kuten lohikäärmeen tappaminen nykyaikaisella järeällä tuliaseella: "No, meikä nappaa sen TOW2 panssaritorjuntaohjuksen repusta ja lasautan sillä sitä lohharia!" (Mies, 25.) Tämä voi liittyä myös munchkinointiin, joka on paheksuttu pelitapa, jossa pelaaja keskittyy pisteitten keräämiseen eläytymisen ja seikkailun kustannuksella.

Naurettava kuolema

Roolipelissä voi tapahtua mitä tahansa, ja monissa peleissä taistelut ja kuoleminen kuuluvat asiaan. Vaikka pelaajat helposti kiintyvät pelihahmoonsa ja yrittävät usein varjellakin sitä, myös pelihahmot kuolevat aina silloin tällöin. Pelihahmon kuollessa pelaaja voi kuitenkin luoda uuden hahmon, jonka muut hahmot sopivasti tapaavat ja joka liittyy sitten taas mukaan seikkailuun. Pelihahmon kuolema voidaan kuitata yksinkertaisesti: "Tossa. (pelinjohtaja ojentaa tyhjää hahmolomaketta) ­ pelaajan hahmo sinetöi kohtalonsa esim. hölmöilemällä" (mies, 22). Joskus pelihahmon kuolema voi olla väistämätön, mutta se kuuluu pelin tunnelmaan: Pelihahmo oli "barbaaripomo, joka tuli paikalle vasta puolen pelin jälkeen, haastoi vähän riitaa, vangittiin, tuomittiin ja teloitettiin. Suuren osa pelistä seisoin köytettynä tuomiolla ja auoin päätäni minkä kerkesin. Ja kuolin saappaat jalassa. Hieno fiilis kerta kaikkiaan..." (Mies, 19.) Varsinkin vastustajan kuolema voi olla aiheena hyvälle naurulle. Pelaajien mieleen voivat jäädä esimerkiksi vastustajan voitonvarmat viimeiset sanat.

Olli Alho näkee mustan komiikan maailman pahuuden katkerana hyväksymisenä. Siinä on aineksina sekoitus eksistentiaalista kauhua ja toisaalta käsitys, että eläminen on silti mahdollista. (Alho 1988, 254.) Roolipeli antaa kuitenkin mahdollisuuden leikitellä sellaisillakin asioilla, jotka muussa yhteydessä mielletään vakaviksi ja naurulle sopimattomaksi. Kun kuolema ei ole lopullinen, se tai sen välttäminen voivat naurattaa: "sitä osu päähän, kuoliko se? ei, sillä ei oo siellä mitään elintärkeää." (Mies, 16.) Myös tahaton kuoleman aiheuttaminen on pelkästään huvittavaa: "Eräässä linnassa vastaamme käveli yksinäinen örkki, jota barbaarimme erehtyi luulemaan ystäväkseen. Kyseinen barbaari nimittäin – järjen jättiläinen kun oli – kysyi varmuuden vuoksi oliko örkki vihollinen. Örkki näki millaisia kantamuksia tuo giantin voimat omaava barbaari kantoi ja viisaasti kertoi, ettei suinkaan ollut vihollinen. Liekö tuosta ollut suurikin hyöty, sillä seuraavaksi barbaarimme otti örkkiä rinnuksista, tokaisi ota kaljaa! ja iski örkin pään tynnyrin kannen läpi. Örkkiparka hukkui kaljaan , jonka jälkeen barbaari todettiin yhtä vaaralliseksi ystäville kuin vihollisillekin." (Mies, 33.) Kuolema-aiheisia vitsejä kerrottiin löytyvän myös roolipelaajien Internet-sivuilta: "Why are dead elves buried head down 30 feet deep? Because somewhere deep down they are really nice people." Ja toinen: "Elfish execution, 30 elves standing in a circle with crossbows" (mies, 22). Tällaisissa vitseissä on lisäksi parodian piirteitä siinä, että kysymyksessä ovat juuri haltiat, jotka nähdään usein Tolkienin tapaan ihannoituina hahmoina.

Lopuksi

Roolipelihuumori voidaan nähdään nimenomaan sisäpiirihuumorina, joka on olennainen osa ryhmän yhteenkuuluvuutta ja jota on vaikea esittää ymmärrettävästi ryhmään kuulumattomille. Yhdessä nauraminen on tärkeä osa roolipelaamisen hauskuutta, ja yhteinen huumori voi yhdistää toisiaan tuntemattomatkin roolipelaajat ja erottaa heidät ulkopuolisista eli mundiksista. Roolipelaajien huumori vaatii yleensä tietoja fantasiasta ja roolipelaamisesta yleensä sekä joskus myös aivan määrätyistä roolipeleistä tai pelimaailmoista. Usein kysymyksessä ovat sellaiset seikat, jotka perustuvat johonkin pelissä tapahtuneeseen kommellukseen ja ovat siten ymmärrettäviä vain kyseisessä pelissä tai tapahtumassa mukana olleille.

Eräs tapa saada aikaan naurua on odotusten rikkominen. Vaikka roolipelissä tavallaan kaikki on mahdollista, on kuitenkin olemassa (kirjoittamattomiakin) sääntöjä ja odotuksia siitä, miten asioiden pitäisi olla ja sujua. Kun näitä rikotaan tarkoituksellisesti tai tahattomasti, syntyy yllättäviä ja huvittavia tilanteita. Myös pelin ja toden sekoittuminen voi naurattaa; esimerkiksi pelitermien käyttäminen reaalimaailmassa on osoitus sisäpiiriin kuulumisesta. Roolipeli on hauskanpitoa ystävien kesken: edes kuolemaan ei ole pakko suhtautua kovin vakavasti, sillä mikään ei ole roolipelissä lopullista eikä liian vakavaa naurettavaksi.

Kirjallisuus

Alho, Olli 1988, Hulluuden puolustus ja muita kirjoituksia naurun historiasta. Helsinki: WSOY.

Bergson, Henri 2000, Nauru. Tutkimus komiikan merkityksestä. (Alkuteos Le Rire. Essei sur la signification du comique, 1900.) Helsinki: Loki-kirjat.

Cohen, Ted 1993, Vitsi. ­ Arto Haapala ja Markus Lammenranta. (toim.) Kauneudesta kauhuun. Kirjoituksia taidefilosofiasta. Helsinki: Gaudeamus.

Eco, Umberto 1985, Matka arkipäivän epätodellisuuteen. Helsinki: WSOY.

Fine, Gary Alan 1983, Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago and London: The University of Chicago Press.

Freud, Sigmund 1983, Vitsi ja sen yhteys piilotajuntaan. (Alkuteos Der Witz und seine Beziehung zum Unbewussen, 1905.) Helsinki: Love Kirjat.

Kaivola-Bregenhøj, Annikki 1974, Arvoitukset. ­ Hannu Launonen ja Kirsti Mäkinen. (toim.) Folklore tänään. Helsinki: SKS.

Kinnunen, Aarne 1994, Huumorin ja koomisen keskeneräinen kysymys. Helsinki: WSOY.

Knuuttila, Seppo 1992, Kansanhuumorin mieli. Kaskut maailmankuvan aineksina. Helsinki: SKS.

Larppaaja 2/98.

Laurila, K. S. 1918, Estetiikan peruskysymyksiä. Porvoo: WSOY.

Leppälahti, Merja 1999, Seikkailusta toiseen. Roolipelin pelaaja, pelihahmo ja maailmat. Julkaisematon folkloristiikan pro gradu -tutkielma. Turun yliopisto, kulttuurien tutkimuksen laitos

Leppälahti, Merja 2001, Kutsutaan apuun Conan, Gandalf ja Xena. Roolipelaamista kirjojen ja elokuvien maailmoissa. – Tyyris Tyllerö 2/2001, 2–10.

Loponen, Mika 2000, Ääliömäisimmät WoD-klisheet. – Larppaaja 2/2000, 12–13.

Mäyrä, Ilkka 1996, Veren kirjat – kauhukulttuurin paradokseja. ­ Tero Norkola ja Eila Rikkinen (toim.) Sivupolkuja. Tutkimusretkiä kirjallisuuden rajaseuduille. Helsinki: SKS.

Tudeer, Lauri 1994, Katsaus: roolipelit Suomessa. ­ Risto J. Hieta (toim.) Roolipeliopas. Tampere: Artic Ranger Production.

Typical Malkavian. White Wolfs -sähköpostikeskustelukanavan viestisarja. http://alt.games.whitewolf (21.3.2001)

Öljylämmitysmainos 2001. – Suomela-lehti, syyskuu 2/2001, 29.

Aineistot

23 vastaajan kyselylomakkeet, kirjoittajan hallussa
38 roolipelaajan teemakirjoitukset, kirjoittajan hallussa.

Merja Leppälahti
FM, Turun yliopisto
mleppalahti (at) hotmail.com