Pelit-lehden toimittaja Tuukka Grönholm kirjoitti pelien nostalgisoinnista kolumnissaan marraskuussa 2016. Grönholm muisteli omaa pelaamistaan erityisesti Civilization-tietokonepelisarjan kautta. Vuonna 1991 ensimmäisen kerran julkaistussa Civilizationissa pelaaja ohjaa valitsemansa sivilisaation kehitystä muinaisuudesta kohti tulevaisuutta muun muassa rakentaen infrastruktuureja ja sotimalla naapureidensa kanssa. Grönholm kirjoitti seuraavasti:
Civilization ei ole ollut minulle pitkään aikaan enää pelkkä peli. Olen tahkonut sarjan eri versioita koko sarjan 25-vuotisen historian ajan. Olen tuntenut pelin kauemmin kuin vaimoni, lapsista puhumattakaan. Muistan edelleen ensitapaamisemme. Näin Civin ensimmäisen kerran serkuilla. Muistan edelleen, miten mystiseltä grafiikka näytti. Kuinka mielikuvitusta viettelevän paksu kierreselkäinen manuaali oli. Emme pelanneet kuuluisaan Hesarin kolahdukseen asti, koska täti kielsi, mutta jäin viikonloppukylään. Pelit-lehdestäkin innostuin aikanaan vain siksi, että siinä kehuttiin suosikkipelini.1
Civilization voidaan määritellä paitsi ”valtiosimulaattoriksi”2 myös historiapeliksi, eli historiallisia tapahtumia tai prosesseja käsitteleväksi peliksi. Se on esimerkki pitkäikäisestä pelisarjasta, jonka julkaisuihin liittyy jo useampien pelaajasukupolven muistoja. Pelisarja koostuu kuudesta pääosasta sekä niiden jatko-osista tai lisäpaketeista. Grönholm maalailee Pelit-lehden kolumnissaan muistelulle tyypilliseen tapaan ensi kohtaamistaan pelin kanssa. Hän tulee samalla hahmotelleeksi pelin digitaalisia ja materiaalisia piirteitä sekä pelaamiseen liittyviä sosiaalisen toiminnan ja tiedonhankinnan muotoja. Hän myös kutsuu suosikkipeliään lempinimellä ”Civ”.
Grönholmin kolumni antaa viitteitä pelien ja historian suhteen moniulotteisuudesta. Moniulotteisuus näkyy myös aihepiirin tutkimuskentällä. Pelien ja historian suhde määrittyy nähdäksemme vähintään neljän erilaisen tutkimuksellisen alueen kautta.
Ensinnäkin voimme tehdä tutkimusta siitä, miten pelit esittävät historiaa ja tuottavat käsityksiä historiasta. Tutkimuksen kohteena voisi olla vaikkapa edellä mainittu Civilization-pelisarja. Toisaalta voimme suuntautua enemmän käytäntöön ja pyrkiä kehittämään pelejä ja simulaatioita historian opetuksen tarpeisiin. Lähtökohtana voisi olla jonkun valmiin kaupallisen pelin jatkokehittely, tai sitten tutkijat voisivat lähteä puhtaalta pöydältä tekemään kokonaan uutta pedagogisesti mietittyä historiapeliä tai simulaatiota.
Kolmanneksi voimme keskittyä tutkimaan pelien ja pelikulttuurien omaa sisäistä historiaa. Yhtenä erityistapauksena tässä voisi olla historiapelien historia, mutta tavallisesti pelihistoriantutkimus keskittyy yleisempiin kysymyksiin. Jos käytämme esimerkkinä taas Civilizationia, voisimme tutkia esimerkiksi sen mediavastaanottoa, sen tuotantoon liittyneitä muutoksia, pelaajayhteisöjen muutoksia, pelaajien tekemiä lisäosia tai kansallisia versioita tai vaikkapa fanitaiteen kehitystä, pelin ja pelaamisen muistelua ja niin edelleen.
Neljännen historian ja pelien tutkimuksen osa-alueen muodostavat sellaiset soveltavat projektit, joissa pelien ja pelikulttuurien historiaa pyritään tuottamaan ja esittämään uusilla sovelluksilla ja kokeiluilla. Tästä esimerkkinä toimivat Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen toteuttamat pelien analogisointityöpajat, joissa digitaalisista peliklassikoista tuotetaan ei-digitaalisia performatiivisia versioita. Työpajojen tuloksena on syntynyt esimerkiksi Live Pac-Man -peli, jossa oikeat haamut jahtaavat pelaajia fyysisesti rakennetussa sokkelossa.3
Näistä edellä mainituista osa-alueista Jaakko Suominen ja Anna Sivula ovat aiemmin rakentaneet nelikentän, joka on muokattuna seuraavanlainen ja sisältää pelien ja historian sisäisen ja ulkoisen tarkastelun sekä teoria- ja käyttöpainotteisen ulottuvuuden:4
Edellä käsitellystä pelien ja historian nelikentästä ponnistaa myös tämä Ennen ja nytin teemanumero. Emme ole halunneet rajata tarkastelua pelien ja historian suhteesta yhteen lokeroon. Numeron artikkelien ja katsausten kirjoittajat ovat yhtäältä käsitelleet historiapelien sisällöllisiä ja pedagogisia tekijöitä sekä toisaalta pureutuneet pelien ja pelaamisen historiallisiin piirteisiin. Artikkelit ja katsaukset ovat vahvasti kiinni aihealueiden kansainvälisessä tutkimuksessa ja osoittavat monimuotoisuuden, joka liittyy tällä hetkellä sekä historiapelien että pelihistorian tutkimukseen.
Suomessa – kuten muuallakin – sekä historiapelien että pelihistorian tutkimukselle voidaan löytää pitkiä historiallisia jatkumoita, mutta kumpikin aihealue alkoi aktivoitua 1990-2000-lukujen vaihteessa. Syynä tähän oli digitaalisen pelaamisen yleistyminen sekä se, että yliopistoille oli tullut uusia opiskelijapolvia ja aloittelevia tutkijoita, joilla oli jo oma pidempiaikainen kiinnostus pelaamiseen. Vuosituhannen vaihteessa Suomessa kiinnostus pelien ja historian tutkimukseen kuitenkin näkyi vain yksittäisinä opinnäytteinä ja kenttää kartoittavina artikkeleina, ei esimerkiksi laajempina tutkimushankkeina.5 Jotkut tutkijat vaihtoivat aihetta tai lopettivat tutkimuksen osittain luultavasti siksi, että aihepiirin tutkimukselle ei välttämättä löytynyt tukea tai asiantuntevaa ohjausta.
Nyt viisitoista vuotta myöhemmin tilanne on paljon parempi. Historiapelien ja pelihistorian kansainvälinen tutkimus on yleistynyt ja Suomessakin aihepiirien hankkeet ovat saaneet tukea. Lisäksi aihepiirejä tutkivia henkilöitä on vakituisissa tehtävissä yliopistoissa.
Historiapeleihin liittyvää tutkimusta voi nimittää historialliseksi pelitutkimukseksi (historical game studies). Adam Chapman, Anna Foka ja Jonathan Westin määrittelevät tuoreessa Rethinking History -lehden historiallisen pelitutkimuksen teemanumeron johdantoartikkelissaan historiallisen pelitutkimuksen seuraavasti: historiallisessa pelitutkimuksessa tutkitaan sellaisia pelejä, jotka jollain tavalla representoivat menneisyyttä tai liittyvät menneisyyttä koskeviin keskusteluihin. Historiallinen pelitutkimus voi liittyä heidän mukaansa myös historiapelien soveltamiseen eri tiedontuotannon ja toiminnan alueille, ja historialliseen pelitutkimukseen kuuluu myös pelaajien motivaation ja heidän tekemiensä tulkintojen analyysi sekä muiden historiapelien tuotantoon ja kulutukseen linkittyvien toimijaryhmien tutkimus.6 Määrittely kattaa siis vain osan tämän Ennen ja nytin teemanumeron aihepiireistä, koska se sulkee ulos pelihistorian ja pelikulttuurien historian tutkimuksen. Palaamme tähän myöhemmin.
Adam Chapman ja kumppanit nostavat johdantotekstissään William Uricchion artikkelin ”Simulation, History, and Computer Games” historiallisen pelitutkimuksen merkkipaaluksi. Uricchion artikkeli ei ole ensimmäinen, joka aihetta käsittelee, mutta se on Chapmanin ja kumppanien mukaan yksi viitatuimmista ja useimmiten käytetyistä kurssikirjallisuutena.7 Artikkelissa Uricchio onnistuukin yhdistämään jälkistrukturalistisen ja muun historiateoreettisen keskustelun pelitutkimukseen ja historiapelien analyysiin. Monesta muusta aikalaisartikkelista puuttuu laajempi teoreettinen tarkastelu tai aihepiirin monien puolien tuntemus. Varhaisista historiapelien opetuskäytön tutkimuksista esimerkkejä ovat puolestaan muun muassa Kurt Squiren tutkimukset.8
Uricchion mukaan historia yhdistyy peleihin kahden pääteeman kautta. Yhtäältä pelit linkittyvät joihinkin erityisiin historiallisiin tapahtumiin, joita koskevissa peleissä pyritään yleensä maksimoimaan historiallinen tarkkuus. Nämä pelit, joita Jaakko Suominen ja Anna Sivula ovat kutsuneet epookkipeleiksi, voivat käsitellä vaikkapa toiseen maailmansotaan tai johonkin muuhun sotaan liittyviä tapahtumia, tai ne voivat sijoittua vaikkapa renesanssiajan Firenzeen tai marraskuun 1963 Dallasiin ja presidentti Kennedyn murhan tapahtumiin.9 Toisena ulottuvuutena ovat pelit, jotka painottavat historiallisten prosessien ja rakenteiden käsittelyä.10 Hyvin tunnettu tällainen peli on edellä mainittu Civilization-sarja, ja Chapman ja kumppanit toteavat historiapelien tutkimuksen kiinnittyneen 2000-luvun alussa vahvasti nimenomaan Civilization-pelien tutkimukseen.11 Tämä näkyy myös Suomessa, sillä suomalaisissakin varhaisissa artikkeleissa muiden pelien ohella viitataan Civilizationiin.12 Näitä pelejä Suominen ja Sivula ovatkin nimittäneet yleisellä tasolla sivilisaatiopeleiksi.13 Kaiken kaikkiaan historiapeleissä ja niiden tutkimuksessa näkyvät historiallisten tapahtumien erityislaadun ja ainutlaatuisuuden sekä rakenteisiin liittyvien tarkastelutapojen kytkennät ja jännitteet.14
Historiapelien tutkimus liittyy yhä usein yksittäisten tapausesimerkkien analyysiin muun muassa realistisuuden, autenttisuuden ja historiallisen tarkkuuden kysymysten kautta.15 Sama näkyy myös tämän teemanumeron teksteissä. Niistä Tero Pasasen artikkeli käsittelee historiallisen tarkkuuden kysymyksiä kahden erilaisen toiseen maailmansotaan sijoittuvan pelin kautta ja Jaro Karkinen tarkastelee katsauksessaan puolestaan sitä, millaiset historialliset säännönmukaisuudet tulevat esille kolmessa suositussa valtakunnanhallintapelissä. Sanna-Mari Äyrämö puolestaan tutkii artikkelissaan Yhdysvaltain etelävaltioiden orjuutta 1800-luvun puolivälissä käsittelevää Mission US: Flight to Freedom -oppimispeliä erityisesti siitä näkökulmasta, miten pelin kerronnallisuus ja suunnitteluratkaisut tukevat historialliseen empatiaan liittyvää oppimistavoitetta. Kuitenkin historiapelien tutkimus voi olla nykyään kiinnostunut myös sellaisista peleistä, jotka rakentavat suhdetta historiaan ja kulttuuriseen muistiin tietoisesti leikittelemällä fantastisuudella ja fantasialla, rakentamalla faktan ja fiktion yhdistelmiä ja valitsemalla vain tiettyjä asioita, joissa pyritään autenttisuuteen.16
Historiapelejä saatetaan myös sivuta yleisemmissä populaari- tai mediakulttuurin historiarepresentaatiota käsittelevissä tutkimuksissa,17 ja historiapelien sitominen esimerkiksi laajempaan populaari- ja mediakulttuuriseen viitekehykseen on yksi tutkimuksen keskeisistä näkökulmista.18 Historiateoreettisista käsitteistä tyypillisiä historiapelien yhteydessä esiin nostettavia on erityisesti kontrafaktuaalisuus eli pelien mahdollistama historiallinen jossittelu ja spekulatiivisuus, vaihtoehtoisten kehityskulkujen kokeilu ja tarkastelu. Sen sijaan anakronismiin eli vääriin ajoituksiin liittyvät kysymykset ovat harvemmin esillä näissä tutkimuksissa, vaikka anakronistisuutta voisi tarkastella myös pedagogisena mahdollisuutena historianopetuksessa.19
Kansainvälisesti historiapelien tutkimus on liikkumassa yhä vahvemmin yksittäisten pelien tai pelisarjojen analyysistä pelaajakokemusten tutkimukseen. Ja yhä useammin pelien (sekä pelin tarinalliseen että toiminnalliseen ulottuvuuteen), pelituotannon ja pelaajakokemusten tutkimus esiintyvät yhdessä.20 Tämä näkyy myös edellä mainitussa Sanna-Mari Äyrämön artikkelissa.
Pelaajakokemusten tutkimus voi kytkeytyä kaupallisten historiapelien analyysiin, mutta yhtä lailla se voi liittyä historian alan oppimispelien ja simulaatioiden tutkimukseen ja kehittämiseen. Jälkimmäisessä tapauksessa ei välttämättä tutkita yksiulotteisesti ja vertailevan koeasetelman kautta sitä, onko pelien ja simulaatioiden avulla mahdollista opettaa jotain asiaa paremmin kuin johonkin muuhun opetusmateriaaliin ja mediaan tukeutuen. Sen lisäksi tutkimus käsittelee sitä, millaista historiakuvaa oppilaille ja opiskelijoille voidaan tuottaa pelien avulla. Tämän numeron artikkeleista tästä esimerkkinä toimii Jukka Rantalan artikkeli Kuuban kriisiin liittyvästä opetussimulaatiosta. Äyrämön artikkelin tavoin sekin sivuaa historiallisen empatian käsitettä oppimisen yhteydessä.
Historiaa voi käyttää pelaamiseen liittyvissä tutkimuksissa myös selittävänä ja taustoittavana tekijänä. Tässä teemanumerossa tällaista lähestymistapaa edustaa Usva Frimanin, Maria Rantalan ja Riikka Turtiaisen artikkeli, joka luo historiallisen viitekehyksen yksittäisen juoksutapahtuman tutkimukselle käymällä läpi kehityskulkua, jonka tuloksena juoksemisesta on tullut ensin kilpaurheilua ja miten sitten osa juoksutapahtumista on saanut yhä enemmän viihteellisiä ja leikillisiä elementtejä.
Historiapeleistä pelihistoriaan
Kun siirrytään historiapelien tutkimuksesta tai historiallisesta pelitutkimuksesta pelihistorian tutkimukseen, keskiöön nousevat peleihin, niiden pelaamiseen, tuotantoon ja niiden yhteiskunnalliseen käsittelyyn liittyvät kysymykset. Pelihistorian esityksiä – joita tuottavat muutkin kuin tutkijat – on Erkki Huhtamon ja kumppanien mukaan leimannut pitkään niin kutsuttu kronikoiva tyyli.21 Se on tarkoittanut populaareja ja puolipopulaareja, monesti haastatteluihin perustuvia teoksia, joissa esitellään erityisesti digitaalisten pelien merkkiteoksia, usein yhdysvaltalaisesta näkökulmasta käsin. Silloin kuin näissä teoksissa on tarkasteltu esimerkiksi japanilaisia peli-ilmiöitä, myös niitä on lähestytty pitkälti länsimaisten markkinamenestysten kautta.
Vahvemmin akateeminen pelien ja pelikulttuurien historian tutkimus on vahvistunut 2000-luvulla. Suomessa keskeinen tämän alan teos on ollut Petri Saarikosken yleisen historian väitöskirja Koneen lumo (2004), joka tarkastelee digitaalisia pelikulttuureja muun muassa suhteessa tietokoneharrastamisen ja alan erikoislehdistön kehitykseen.22 Tyypillistä uudemmille pelihistorian tutkimuksille onkin, että niissä on tarkasteltu pelaamista itse pelien sekä pelintekijöiden ja pelaajien haastattelujen lisäksi aikakausi- ja sanomalehdistöä lähteinä käyttäen. Yksi nouseva trendi on kuitenkin se, miten pelihistorioitsijat pohtivat uudenlaisten lähderyhmien hyödyntämistä tutkimuksessa. Iso-Britanniassa esimerkiksi James Newman on tehnyt uraauurtavaa työtä pohtimalla sellaisten lähderyhmien, kuten verkossa julkaistujen läpipeluuohjeiden sekä opaskirjallisuuden käytöstä historiantutkimuksen lähteinä. Newman on osoittanut, että tällaisia lähteitä voi käyttää nimenomaan tutkittaessa pelaamiseen liittyviä kysymyksiä.23 Tässä teemanumerossa Tero Kerttulan artikkeli tekee myös avauksen tällaiseen metodologiseen suuntaan. Kerttula käsittelee Let’s Play -pelivideoiden käyttöä muistitietolähteinä. Myös Lilli Sihvosen artikkeli Kimble-pelin pysyvistä ominaisuuksista käsittelee pelaamisen muistelun tematiikkaa, ja Sihvonen on puolestaan hyödyntänyt lähteinään sekä asiantuntijahaastatteluita että laajaa verkkokyselyaineistoa.
Jaakko Suomisen mukaan tällä hetkellä maailmalla on erotettavissa vähintään neljä erilaista vallitsevaa tapaa pelihistorian esittämisessä. Ne ovat entusiastinen, emansipatorinen, genealoginen ja patologinen. Entusiastisella suuntauksella Suominen viittaa kronikoiviin harrastajien tekemiin ja harrastajille suunnattuihin historiaesityksiin. Emansipatoriset historiaesitykset puolestaan pyrkivät eri tavoin rikkomaan hallitsevaa, hittipelikaanoneihin perustuvaa angloamerikkalaista historiakaavaa. Ne nostavat esiin muun muassa sukupuoleen, etnisyyteen, ruumiillisuuteen ja alueellisiin erityispiirteisiin liittyviä kriittisiä ja kontekstualisoivia kysymyksiä.24
Genealogiset historiaesitykset ovat taasen sellaisia esityksiä, jossa keskitytään tyypillisesti pelien ja pelityyppien sukupuihin ja rakennetaan evolutionaarisia polkuja ja kytköksiä peleistä toisiin. Patologisilla historioilla Suominen puolestaan tarkoittaa sellaisia pelihistoriaesityksiä, jotka painottavat laitteiden ja ohjelmistojen rakenteita, suunnittelutekijöitä ja niiden ohjaavaa ja määrittelevää vaikutusta suhteessa pelikokemuksiin. Tällaisia suuntauksia edustavat muun muassa peleihin liittyvä media-arkeologinen tutkimus sekä alusta- ja ohjelmistotutkimus (Platform Studies, Software Studies).25
Näiden neljän vallitsevan tavan ulkopuolella ja niiden välillä on toki myös muita tapoja esittää pelien ja pelikulttuurin historiaa. Tässä numerossa julkaistava Henna Yläsen artikkeli on esimerkki siitä, miten pelihistoriantutkimus liittyy myös muihin kuin digitaalisiin peleihin. Yläsen artikkeli näyttää myös sen, kuinka lautapelien analyysiä on mahdollista kontekstualisoida nationalismin historian tutkimukseen tuomalla esiin harvemmin hyödynnetyn lähderyhmän. Edellä mainittu Lilli Sihvosen artikkeli on toisenlainen esimerkki lautapelien ja niiden historian tutkimuksesta.
Pelihistorian tutkimus on vahvasti kytköksissä pelien kulttuuriperintöprosesseihin.26 Historiantutkimus on vuorovaikutuksessa pelien tallentamisen ja pitkäaikaissäilytyksen tutkimuksen ja kehitystyön kanssa. Tässä työssä alan harrastajat ovat olleet aktiivisia ja tärkeitä toimijoita, mutta institutionaaliset muistiorganisaatiot ovat yhä vahvemmin Suomessa ja muuallakin tulleet mukaan tämän alan kehittämiseen. Tampereen museokeskus Vapriikkiin tammikuussa 2017 avattu Suomen pelimuseo on aihepiirin johtava suomalainen solmukohta. Sen kokoelmatyötä esittelevät Silja Korkeamäki, Niklas Nylund, Riina Ojanen ja Elisa Wiik tämän teemanumeron katsauksessaan.
Suomen pelimuseon lisäksi pelien tallentamiseen ja säilyttämiseen koskevassa työssä ovat Suomessa mukana myös muutamat muut museot sekä esimerkiksi Kansalliskirjasto. Kansainvälisesti tarkasteltuna tallennustyöhön liittyy yhä selvemmin kolme tasoa: pelien tallennus, pelaamisen tallennus sekä pelikulttuurien kokonaisvaltaisempi tallennus.
Kiitämme kaikkia tämän teemanumeron kirjoittajia, artikkelien anonyymejä arvioitsijoita sekä Ennen ja Nytin päätoimittajaa Lauri Keskistä. Jaakko Suominen on toimittanut tämän teemanumeron osana Suomen Akatemian rahoittamaa projektia Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty (päätösnumero 275421).
Kirjoittajat
Jaakko Suominen on digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopistossa ja Porin yliopistokeskuksessa.
Anna Sivula on kulttuuriperinnön ma. professori Turun yliopistossa ja Porin yliopistokeskuksessa.
Derek Fewster on historian yliopistonlehtori Helsingin yliopistossa.
Kirjallisuus
Chapman, Adam, Foka, Anna, Westin, Jonathan. Introduction: what is historical game studies? Rethinking History 2016. DOI: 10.1080/13642529.2016.1256638.
Chapman, Adam. Digital Games as History: How Videogames Represent the past and Offer Access to Historical Practice. Routledge, New York 2016.
Grönholm, Tuukka. Nostalgia. Rakkauteni Civilizationiin ei ole sattumaa vaan psykologiaa. Pelit 11/2016, 73.
Heikkilä, Pauli. Pervoa viihdettä? Historialliset tietokonepelit. WiderScreen 2-3/2001, [http://widerscreen.fi/2001/2-3/historialliset_tietokonepelit.htm].
Heikkilä, Pauli. Historiallinen fiktio ja tietokonepelit. Agricolan Tietosanomat 3/2003, [http://agricola.utu.fi/julkaisut/tietosanomat-1998-2005/numero3-03/peli.html].
Huhtamo, Erkki. Slots of fun, slots of trouble: An archaeology of arcade gaming. Teoksessa Joost Raessens & Jeffrey Goldstein (toim.) Handbook of computer game studies. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England 2005, 3-22.
Karasjärvi, Tero. Kleio vs. Bill Gates. Konflikteja ja kulttuureja bitteinä: Historian simulointi tietokonepeleissä. Ennen&Nyt. Historian tietosanomat 2/2002, [http://www.ennenjanyt.net/2-02/karasjar.htm].
Koski, Johannes. Reflections of history: representations of the Second World War in Valkyria Chronicles, Rethinking History 2016, DOI: 10.1080/13642529.2016.1256625.
Kärki, Kimi. ”Vanjan jäinen helvetti”. Talvisota, kansallinen itseymmärrys ja populaarikulttuurin marginaaliäänet. Teoksessa Tiina Lintunen & Louis Clerc (toim.) Ajankohta 2010. Uusia näkökulmia talvisotaan. Turun ja Helsingin poliittiset historiat, Turku 2010, 175-194.
Newman, James. (Not) Playing Games: Player-Produced Walkthroughs as Archival Documents of Digital Gameplay. International Journal of Digital Curation 6.2 (2011): 109-127.
Newman, James. Best before: Videogames, supersession and obsolescence. New York, NY: Routledge 2012.
Newman, James. Mazes, monsters and multicursality. Mastering Pac-Man 1980-2016. Cogent Arts & Humanities 3.1 (2016): 1190439.
Saarikoski, Petri. Koneen lumo. Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylän yliopisto, Jyväskylä 2004.
Sivula, Anna & Suominen, Jaakko. Elektroninen pelaaminen historiakulttuurina. Lähikuva, 2-3/2004, 32-45.
Squire, Kurt. Cultural framing of computer/video games. Game Studies, Volume 2, Issue 1, July 2002 http://gamestudies.org/0102/squire/
Squire, Kurt & Barab, Sasha. Replaying history: Engaging urban underserved students in learning world history through computer simulation games. Teoksessa Proceedings of the 6th International Conference on Learning Sciences (ICLS). ACM Digital Librady, 505-512.
Suominen, Jaakko & Sivula, Anna. Gaming Legacy? Four Approaches to the Relation between Cultural Heritage and Digital Technology. Journal on Computing and Cultural Heritage. Special Issue on Serious Games for Cultural Heritage 2013, Volume 6 Issue 3, July 2013, DOI:10.1145/2499931.2499933.
Suominen, Jaakko & Sivula, Anna. Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process — Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game. Refractory – Australian Journal of Entertainment Media, volume 27, 2016 – Themed issue: Born Digital Cultural Heritage (http://refractory.unimelb.edu.au/2016/09/02/suominen-sivula/).
Suominen, Jaakko. Peliä perinnöllä. Lähtökohtia digitaalisen kulttuuriperinnön tarkasteluun.” Teoksessa Maija Santikko, Helena Ruotsala & Petri Saarikoski (toim.) Matkalla. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja XVIII. Turun yliopisto, Pori 2009, 239-260.
Suominen, Jaakko. How to Present the History of Digital Games: Enthusiast, Emancipatory, Genealogical and Pathological Approaches. Games & Culture, Published online before print, June 20, 2016, doi: 10.1177/1555412016653341.
Suominen, Jaakko, Saarikoski, Petri, Sinkkonen, Aliisa, Sinkkonen, Tuomas, Stenfors, Leila. The Auditorium Pac-Man. Uses of a Game Cultural History. A reflection paper. IADIS/GET2011 conference, Rome July 2011.
Therrien, Carl. Video games caught up in history: Accessibility, teleological distortion, and other methodological issues. Teoksessa Mark J. P. Wolf (toim.) Before the crash. Early video game history. Wayne State University Press, Detroit, 9-29.
Uricchio, William. Simulation, History, and Computer Games. Teoksessa Joos Raessens & Jeffrey Goldstein (toim.) Handbook of Computer Game Studies. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England 2005, 327-338.
- Grönholm 2016, 73.. [↩]
- Wikipedia-artikkeli: Civilization(pelisarja): https://fi.wikipedia.org/wiki/Civilization_%28pelisarja%29 [↩]
- Suominen ym. 2011. [↩]
- Suominen 2009, 243; Suominen & Sivula 2013, 5. [↩]
- Esim. Heikkilä 2001; Karasjärvi 2002; Heikkilä 2003. [↩]
- Chapman ym. 2016, 5. Aiemmasta suppeammasta määrittelystä ks. Chapman 2016, 16. [↩]
- Chapman ym. 2016, 1. [↩]
- Ks. esim. Squire 2002; Squire & Barab 2004. [↩]
- Suominen & Sivula 2013. [↩]
- Uricchio 2005, 335. [↩]
- Chapman ym. 2016, 5. [↩]
- Esim. Heikkilä 2001; Karasjärvi 2002; Heikkilä 2003; Sivula & Suominen 2004. [↩]
- Sivula & Suominen 2004, 37-38. Suominen & Sivula 2013. [↩]
- Uricchio 2005. [↩]
- Ks. myös Uricchio 2005. [↩]
- Koski 2016. [↩]
- Esim. Kärki 2010. [↩]
- Esim. Chapman ym. 2016; Koski 2016; Uricchio 2005. [↩]
- Suominen & Sivula 2004; 2013; Suominen 2009. [↩]
- Laajan katsauksen englanninkieliseen tutkimukseen tekevät Chapman ja kumppanit (2016), mutta tällaisista kirjallisuuskatsauksista puuttuvat monesti muilla kielillä tehdyt tutkimukset, jotka ovat osittain jo edeltäneet englanninkielistä tutkimusta ja jota on tehty koko ajan englanninkielisen tutkimuksen rinnalla. [↩]
- Huhtamo 2005; Therrien 2013. [↩]
- Saarikoski 2004. [↩]
- Esim. Newman 2011; 2012; 2016. [↩]
- Suominen 2016. [↩]
- Suominen 2016. [↩]
- Ks. esim. Suominen & Sivula 2016. [↩]