2017/1
Pelit ja historia

Pop-o-matic-muovikupu ja kestävyys – Kimble-lautapelin pysyvien ominaisuuksien merkitys

Vuonna 1967 ilmestynyt suomalainen Kimble-lautapeli muodostuu 8-kulmaisesta muovisesta pelilaudasta ja sen keskellä olevasta muovikuvusta, Pop-o-matic nopansekoittimesta1. Laudan ympäri kulkee koloista muodostuva pelirata, jolla kukin pelaaja kuljettaa neljää pelinappulaansa. Nappuloita on neljää eri väriä. Kimble perustuu amerikkalaiseen Trouble-peliin, jonka Aarne Heljakka perheineen sai Amerikan sukulaisiltaan. Heljakka ryhtyi valmistamaan pelistä suomalaista versiota Kimble-nimellä ja perusti Nelostuote Ky:n. Kimblen myötä tuotanto laajeni pian muihin lautapeleihin ja painotuotteisiin. Yhtiön tuotantolaitos siirtyi Noormarkusta Poriin 1990-luvun alussa. Pitkään Nelostuote Oy:nä tunnettu perheyhtiö vaihtoi nimensä Tactic Games Oy:ksi vuonna 2014. Yhtiö valmistaa Kimbleä ja muita tuotteita edelleen Porissa.

Pian 50 vuotta täyttävän Kimblen perusversio on uudistunut seitsemisen kertaa ja pelistä on ilmestynyt lukuisia lisensoituja versioita2. Perusversion keskeisimpiä muutoksia ovat olleet visuaalisen ilmeen päivittyminen ja puisten pelinappuloiden vaihtuminen muovisiksi nappuloiksi. Lisensoiduissa versioissa myös nappuloiden muoto on saattanut vaihtua kunkin teeman mukaan. Vaikka kokemus pelaamisen materiaalisuudesta saattaa muuttua nappuloiden myötä, Pop-o-matic-muovikupu ja pelilaudan kestävyys kuuluvat jokaiseen Kimble-versioon. Niitä voi siten pitää pelin pysyvinä ominaisuuksina, joskin ne eivät ole ainoita3. Ne olivat kuitenkin niin valmistaja Tactic Games Oy:n määrittelemiä kuin Kimbleä käyttäneiden havaitsemia, ja ne valikoituivat tarkasteluun erilaisuutensa vuoksi.

Käsittelen siis tässä artikkelissa Kimble-lautapelin pysyviä ominaisuuksia eli Pop-o-matic-muovikupua ja kestävyyttä pelatessa ja tavallisen pelaamisen ulkopuolella. Pelaamisen ulkopuolella tarkoitan pelin joutenoloa pelaamissessioiden välillä sekä käyttäjien kehittämiä muita Kimblen käyttötapoja ja poikkeavia pelitapoja. Vastaan ensin kysymykseen, miten pysyvät ominaisuudet ilmenevät pelatessa ja pelaamisen ulkopuolisissa tiloissa. Lopuksi pohdin, mikä on pysyvien ominaisuuksien merkitys sekä miten merkitys muuttuu siirryttäessä pelaamisesta sen ulkopuolelle. Esitän, että pysyvät ominaisuudet ovat keskeisessä roolissa etenkin käyttäjän ja esineen välisen suhteen synnyssä ja syventymisessä. Ne ovat keskeisessä roolissa myös silloin, kun tuotetta päivitetään. Niiden avulla tuote säilyttää tuttuuden etenkin vanhojen käyttäjien parissa.

Hahmotan ominaisuuksien ilmenemistä ja merkityksiä tuomalla ensin esiin valmistaja Tactic Games Oy:n asiantuntijoiden huomioita, minkä jälkeen siirrän tarkastelun käyttäjiin. Artikkeli painottuu varsinkin käyttäjien kokemuksiin. Haastattelin vuonna 2015 Tactic Games Oy:n toimitusjohtaja Markku Heljakan lisäksi pelisuunnittelija ja lelututkija Katriina Heljakkaa4, myyntipäällikkö Kalevi Heljakkaa, graafista suunnittelijaa Jussi Walleniusta sekä keväällä yhtiön palveluksesta eläkkeelle jäänyttä tuotantosuunnittelun päällikköä Hannu Tuomolaa. Kolme ensin mainittua ovat suoraan alenevissa polvissa yhtiön perustajan Aarne Heljakan jälkeläisiä5. Jussi Wallenius on aloittanut yhtiön palveluksessa 1970-luvulla ja Hannu Tuomola 1980-luvulla. Haastateltavien valintaan vaikuttivat ensisijaisesti Heljakan sukuun kuuluminen ja asema yhtiössä sekä toisaalta työsuhteen pituus ja työn kautta syntynyt suhde Kimbleen6. Haastattelut liittyivät Kimblen menneisyyteen ja nykypäivään, perus- ja lisenssiversioihin sekä tuotantoon ja visuaaliseen suunnitteluun kunkin haastateltavan asiantuntijuuden ja henkilökohtaisen kokemuksen näkökulmasta.

Käyttäjien näkökulma muodostuu kyselyvastausten kautta. Toteutin Kimble-aiheisen verkkokyselyn syksyllä 2015. Rakensin kyselyn haastatteluaineistojen pohjalta, sillä halusin pystyä vertailemaan aineistoja keskenään. Tavoitteenani oli myös kerätä käyttäjien pelimuistoja ja käsityksiä pelistä. Kyselyyn osallistui 247 vastaajaa7. Vastaajien sen hetkisissä pelaamismieltymyksissä korostuivat seurapelit ja eniten mainittuja pelejä olivat Alias (35 %), Kimble (31 %) ja Afrikan Tähti (29 %). Kimble liittyi usein lasten kanssa pelaamiseen tai lapsuusajan peleihin, ja moni arvioi vastaushetkellä pelaavansa sitä harvoin. Suurin osa arvioi tavallisestikin pelaavansa lautapelejä erittäin harvoin tai harvoin. Tästä huolimatta vastaajat tunsivat Kimblen pelisäännöt hyvin. Sen sijaan pelilaudan muoto ja nappuloiden määrä muistettiin toisinaan väärin, mutta nappuloiden värit taas oikein. Harva nimitti muovikupua Pop-o-maticiksi. Sen sijaan kupu sai persoonallisia nimityksiä kuten mötikkä ja muovipallero. Pari vastaajaa osasi kertoa myös jotakin pelin taustasta8.

Tarkastelen kestävyyden ja Pop-o-matic-muovikuvun esiintymistä pelaamisen, joutenolon ja muiden käyttötapojen konteksteissa kummassakin aineistossa. Koska kyselyaineisto on erittäin laaja, rajaan tarkastelun neljään kysymykseen ja niihin annettuihin vastauksiin. Kysymyksissä olen pyytänyt vastaajia kuvailemaan Kimbleä kolmella sanalla, kertomaan, millä muilla tavoin he ovat käyttäneet Kimbleä tai ovatko he ikinä heittäneet Kimbleään pois ja miksi sekä pyytänyt heitä laajemmin kirjoittamaan Kimble-aiheisista muistoistaan. Joissakin vastauksissa kestävyyden voi erottaa tarkasti jonkin osan kuten Pop-o-maticin ominaisuudeksi. Toisissa vastauksissa kyse on koko Kimblen kestävyydestä. Olen tässä artikkelissa rajannut kestävyyden tarkastelun joko Pop-o-maticiin tai koko Kimbleen ja jättänyt esimerkiksi nappuloiden kestävyyden artikkelin ulkopuolelle.

Artikkelini on osa laajempaa tutkimustani, jossa käsittelen kulttuurituotteiden uudelleenjulkaisemista ja uudistamista. Materiaaliset ja visuaaliset uudistukset nostavat tuotteen uutuusarvoa ja päivittävät tuotteen kulloiseenkin ajankohtaan sopivaksi. Pysyvät osat ja ominaisuudet sen sijaan viestittävät tuotteen tuttuudesta ja turvallisuudesta9.

Teoreettinen viitekehys

Artikkelini teoreettinen viitekehys rakentuu materiaalisen kulttuurin tutkimusten varaan. Tavoitteenani on yhdistää materiaalisen kulttuurin tutkimuksen eri suuntauksia ja tuottaa siten mahdollisimman kokonaisvaltainen tarkastelu Kimblen kahdesta pysyvästä ominaisuudesta.

Etnologi Pirjo Korkiakangas ja kumppanit kirjoittavat materiaalisen kulttuurin tarkoittavan ihmisen luovuuden tulosta tai arvojen ilmausta. Toisaalta se voidaan ymmärtää jatkuvasti muuttuvina, mekaanisesti ja rutiininomaisesti uudelleentuotettuina asioina. Materiaalinen kulttuuri on sidoksissa aikaan: objektit ja asiat sijaitsevat historiallisessa kontekstissaan samoin kuin tutkijat sijaitsevat ja tutkivat niitä omasta positiostaan.10 Esimerkiksi syy tarkastella juuri kestävyyttä Kimblen toisena pysyvänä ominaisuutena juontaa juurensa suunniteltua vanhentamista (planned obsolescence) koskevasta kansainvälisestä keskustelusta. Suunnitellussa vanhentamisessa tuotteiden valmistusmateriaaleja ja osia heikennetään tarkoituksella, jotta kuluttajat ostaisivat uusia tuotteita nopeammin11. Kestävät tuotteet, kuten Kimble, poikkeavat valtavirrasta.

Tarkastelen Kimbleä pääosin käyttäjän toiminnan kautta, ja käytän valmistajan näkökulmaa tarkastelun lähtökohtana. Kulttuurihistorioitsija Maija Mäkikallin mukaan materiaalinen kulttuuri on osa ihmisten kokemusmaailmaa. Se muokkaa kokemuksia. Materiaaliseen kulttuuriin sisältyvät esineiden lisäksi kontekstit, joiden kautta esineille syntyy merkityksiä. Lisäksi esineillä itsellään on merkitystä ja toimijuutta kulttuurissa.12 Kimblen toimijuus näkyy esimerkiksi kyselyvastaajien pelimuistoissa etenkin siinä, kuinka hyvin voitot ja häviöt pelissä jäävät mieleen. Toimitusjohtaja Markku Heljakka toteaa haastattelussa pelin toimivan kulttuurissa itsenäisesti ilman valmistajan erillisiä toimia, mikä myös viestii pelillä olevan merkitystä ainakin Suomessa.

Vaikka valmistaja tekisi tarkoituksella mahdolliseksi muut käyttötavat, pääasiassa käyttäjä päättää itse, mitä tekee Kimblellä. Etnologi Elina Kiuru huomauttaa, että esineet voivat saada eri funktioita (tehtäviä, tarkoituksia) riippuen siitä, kuka niitä käyttää ja missä yhteydessä13. Myös kulttuuriantropologi Ilmari Vesterinen viittaa samaan esinepeli-käsitteellään: Esinepeli on sitä, mitä ihminen tekee esineiden kanssa. Tarkastelemalla esinepeliä saadaan selville myös esineen merkityksiä. Esineen luonne riippuu sen käytöstä, ja esineen tehtävä seuraa sen luonteesta. Kaikki esineet vaikuttavat meihin läsnäolollaan, ja esineen oppii tuntemaan käyttämällä sitä.14 Antropologi Arjun Appadurai huomauttaa, että esineiden merkitykset ovat niiden muodoissa, käytöissä ja kehityskaarissa. Vain analysoimalla niitä voi tulkita esineitä elävöittäviä inhimillisiä tekijöitä.15 Käyttäjä ja konteksti voivat siis muuttaa Kimblen toimittamia tehtäviä. Tällöin myös pysyvien ominaisuuksien merkitys saattaa muuttua, kun Kimblen tehtävä muuttuu.

Pelaamisen ulkopuolista tilaa voi tarkastella myös affordanssin kautta. Designtutkija Donald Normanin mukaan affordanssi on tuotteen helposti saavutettavissa ja löydettävissä oleva käyttötapa. Affordanssi antaa vihjeen siitä, mihin ja miten tuotetta käytetään.16 Affordanssin ulkopuolista tilaa eli muita kuin pelaamiseen tarkoitettuja käyttötapoja voi ajatella tapoina käyttää Kimbleä väärin. Tavat käyttää Kimbleä ovat kuitenkin yksilöllisiä, käyttäjästä riippuvaisia. Toisaalta muut käyttötavat kuuluvat Kimblen omaan toimijuuteen, olivat ne sitten oikeita tai vääriä tapoja. Muut käyttötavat ovat osa koko Kimble-konseptia.

Ajatus Kimblen pysyvien ominaisuuksien tarkastelusta materiaalisen läsnäolon eri tiloissa – pelatessa ja pelaamisen ulkopuolella – on antropologi Jo Tacchin ja osin myös antropologi Daniel Millerin inspiroima. Millerin toimittaman Material Cultures -teoksen yhtenä teemana on esineiden analysointi niiden oman esineluokkansa ulkopuolella. Puutarhaa ei verrata toisiin puutarhoihin vaan olohuoneisiin, jolloin objektin materiaalisuutta voi tarkastella laajemmin vertailun sijaan.17 Kuten Tacchi huomauttaa radiosta, myös Kimblen materiaalinen läsnäolo on erilaista sen ollessa ”päällä ja ”pois päältä” eli pelatessa, jouten ja muissa käyttötavoissa18.

Poksahtava noppasysteemi

Kimblen pelaaminen luo radion tavoin äänellisen ympäristön erilaisiin tiloihin kuten koteihin ja ravintoloihin. Kimblen ja radion yhteisinä nimittäjinä voi pitää niiden materiaalisuuden konteksteja: hiljaisuutta, taustaääntä ja kuunneltavaa ääntä. Kuten radiossa äänestä tulee Kimblessäkin sekä materiaalista että sosiaalista. Jo Tacchi näkee radioäänen osana kodin materiaalista kulttuuria, eräänlaisena vaatetuksena.19 Radiosta poiketen Kimble ei kuitenkaan ole jokapäiväisen elämän taustalla, vaan sävyttää muistoja ja ympäristöä poikkeuksellisesti ja hetkellisesti. Ääni on merkittävä elementti pelissä. Myyntipäällikkö Kalevi Heljakan kommentti kuvaa hyvin Kimblen äänen olemusta: ”Siinä kuuluu se klopo klopo, (-) Pop-o-maticin ääni, (-) se jo kertoo asioista. Sitä ei pelata mitenkään salaa.” Myös osa kyselyvastaajista oli saanut havaita saman.

Tarkastelen toista Kimblen pysyvää ominaisuutta, pelilaudan keskellä sijaitsevaa ja äänen tuottavaa Pop-o-matic-muovikupua, niin äänen kuin painamisen näkökulmista. Monissa lautapeleissä on ääntä. Ääni voi olla merkki epäonnistumisesta20, tai se voi olla neutraali21, jolloin se syntyy normaalista, pelin etenemiselle olennaisesta toiminnosta. Kimblen ääni syntyy, kun pelaaja ”heittää” noppaa painamalla kupua. Kuvun painuessa alas sen sisällä olevan metallilevyn alainen jousi ponnahtaa ja kieräyttää noppaa. Noppa helähtää niin kupua kuin metallilevyä vasten.

Kulttuurihistorioitsijoiden Bruce Johnsonin ja Hannu Salmen mukaan ääni on universaali. Ääni täyttää sosiaalisen tilan, minkä vuoksi se saavuttaa kaikki samassa tilassa olevat. Se on siten lähempänä yhteistä kokemusta kuin näkö, ja saattaa nopeasti muokata kuulijan identiteettiä.22 Vaikka Kimblen äänen syntymisen voi sinänsä luokitella neutraaliksi, pelisäännöt ja käyttäjän omat esteettiset mieltymykset ja kokemukset voivat vaikuttaa ratkaisevasti siihen, millainen suhde Kimbleen syntyy äänen välityksellä. Ääni korostuu kyselyvastauksissa jo pelkästään muovikupuun liittyvissä onomatopoeettisissa nimityksissä: paukkuva noppa ja poksahtava noppasysteemi. Kyselyvastaajista 20 % kuvaili Kimbleä äänekkääksi. Heistä osa assosioi äänen ärsyttäväksi erityisesti silloin, kun joutuu odottamaan pelin aloittavaa kuutosta. Osa taas liitti äänen niin peliin kuin peliseuraankin:

”Äänekäs, koska se himskatin muovikupu pitää oikeasti ihan järkyttävää ääntä ja etenkin lapsena muistan suojanneeni korvani kun joku sitä ryhtyi pamauttamaan. Etenkin pelin alkuvaiheilla, kun odotellaan, että joku heittäisi kuutosen ja peli voisi alkaa, tuo ääni käy todella raivostuttavaksi.” Mies 1986.

”Äänekäs: Pelilauta ja noppakupu rämisevät kiivaan pelin tuoksinnassa – niin kuin myös pelaavat ihmiset kiljuvat ja nauravat.” Nainen 1962.

Kimblen noppakupu. Lilli Sihvonen, 2015.

Musiikin ja äänen tutkijoiden Helmi Järviluoman ja Gregg Wagstaffin mukaan äänimaisemien (soundscapes) merkitykset ovat riippuvaisia kuulijoista. Äänet informoivat esteettistä herkkyyttämme sekä yksilöllistä ja kulttuurista identiteettiä.23 Sosiologi Detlev Ipsen puolestaan on tutkinut äänen ja melun välistä suhdetta. Myös niiden ero riippuu kuulijasta. Ipsen käsittää melun eri muotojen olevan kytköksissä turhautumiseen. Lisäksi kulttuuri ja sosiaalinen hyväksyntä määrittelevät pitkälti, miten ääntä ja melua arvotetaan. Esimerkiksi ralliautojen ääni on sallittua kilpailuissa mutta ei muualla. Tilanteiden viehättävyys on yksilöstä kiinni, jolloin tulisikin tutkia koko havaintotilannetta. Havaintotilanne muodostuu Ipsenin mukaan fokuksesta (ääni), kontekstista (muut äänet, ympäristö ja tilanne) sekä tiedosta, johon vaikuttavat muun muassa aiemmat kokemukset.24 Kimblen ääni voi johtaa turhautumiseen erityisesti silloin, kun on itse häviöllä ja aiemmat kokemukset eivät tue odotuksia voitosta.

Kun Kimble ja radio ovat poissa päältä, ne ovat yleensä hiljaa. Jo Tacchin mukaan hiljaisuus ei välttämättä tarkoita aina täydellistä äänettömyyttä vaan pääasiallisen äänen tai melun vaimenemista. Taustahumina voi hyvinkin kuulua hiljaisuuteen. Tacchi kirjoittaa, että hiljaisuudesta puuttuu sosiaalisuus.25 Kimblen hiljaisuus joutenolossa on kuitenkin absoluuttista. Toisaalta joillekin ääni ikään kuin kaikuu muistoissa: ”Minulla ei ole erityisiä muistikuvia Kimblestä, mutta kuten jo mainitsin, pelin ääni ei varmasti ikinä pyyhkiydy muististani, vaikken kuulisi sitä vuosikymmeniin.” Nainen 1992.

Toinen keskeinen osa Pop-o-matic-muovikupua on sen painaminen. Osa kuvulle annetuista nimityksistä viittasikin kuvun paineluun: ”nopanpainallus-juttu” ja ”nopan pompautus -painike”. Seuraavassa luvussa mainittu Kimblen hakkaaminen rinnastetaan muutamissa vastauksissa kuvun painamiseen. Kuvun painaminen oli joissakin muistoissa ääntä keskeisempi elementti:

”Meillä ei lapsena ollut kotona Kimbleä ja aina kun jossain sitä lapsena pelasin jännitin saisinko kunnolla naksautettua noppakupua, joskus noppa jäi pyörähtämättä ja se tuntui minusta silloin tosi nololta.” Nainen 1977.

”Muistan olleeni sairaalassa lapsena tarkkailussa. Osastolla pelasimme muiden lasten kanssa Kimbleä. Peliin osallistui poika, jonka niska oli tuettu niskatuella. Aina keskiosaa painaessa pojan täytyi nousta tuolistaan hiukan ylös ja nojata kupuun koko kehollaan.” Nainen 1981.

Jälkimmäisessä muistossa vastaaja ei muistele omaa kokemustaan kuvun painamisesta vaan toisen pelaajan. Vastaaja on jollain tasolla eläytynyt toisen pelaajan kokemukseen. Elokuva- ja mediatutkija Vivian Sobchack on käsitellyt ruumiillisuuden merkitystä elokuvien katselussa sekä kirjoittamisessa. Ruumiillinen olemassaolo on yksi perusta materialistiselle estetiikan ja etiikan ymmärrykselle. Kehollisuuteen ja ruumiillistumaan liittyvät niin objektisuus kuin subjektisuus. Omat kehomme tekevät mahdolliseksi reagoida ja tuntea maailmaa, ja esimerkiksi elokuviin voi reagoida myös kehollisesti näön ja kuulon lisäksi. Kirjoittaminen taas on Sobchackin mukaan aistein havaittavissa oleva niin tarkoitusperäinen aktiviteetti kuin objektikin. Kirjoittaja kokee kirjoittamisen materiaalisesti jossakin ajassa samalla, kun itse tuottaa jotakin materiaalista läsnä olevaksi. Kirjoittaminen muodostuu sekä materiaalisista että sisällöllisistä merkityksistä, joiden tuottamiseen tarvitaan teknologiaa ja tekniikkaa. Kirjoittaminen välittyy meille siten erillisten instrumentaalisten muotojen kautta. Samalla me sulautamme käyttämämme teknologian osaksi itseämme ja kirjoituskokemustamme.26

Lautapelit välittyvät meille elokuvien ja kirjoittamisen tavoin kehojemme kautta. Kokoamme pelilaudan, heitämme noppaa ja siirrämme nappuloita. Kehomme ovat Kimblen suhteen sekä subjekteja että objekteja; kun koskemme kupua, kupu koskee myös meitä. Ääni ja painaminen sulautuvat kirjoittamisen tapaan osaksi pelaajaa ja pelikokemusta, ja suhde esineeseen muovautuu kuvun välityksellä hyvinkin henkilökohtaiseksi. Aistiärsykkeitä tuottavat osat herkistävät suhteen muodostamiselle. Sobchackin mainitsema synestesia27 eli aistien sekoittuminen toisiinsa linkittää joillakin vastaajilla sekä äänen että painamisen toisiinsa, jolloin herkkyys on maksimissaan: ”Kimblen nopankääntäjän äänestä pidin, se oli jotenkin miellyttävä, tuntui sormissakin mukavalta painaa sitä.” Mies 1978.

”Hakataan” Kimbleä

Kestävän kehityksen tutkija Jonathan Chapman kirjoittaa tuotteiden fyysisestä kestävyydestä tarkoittaen sillä materiaalisuuden säilymistä. Tuote voi siis hajota ja poistua kuluttajan käytöstä nopeastikin, mutta se ei häviä luonnosta yhtä helposti. Tuotteita ei suunnitella ja rakenneta niin, että niihin kiinnyttäisiin emotionaalisesti, jolloin luopuminen on helppoa.28 Tarkastelen tässä artikkelissa Kimblen kestävyyttä ehjänä säilymisenä. Pyrin rakentamaan käsitystä fyysisestä kestävyydestä perustana tuotteen psykologiselle (tai emotionaaliselle) kestävyydelle.

Kimblen kestävyys oli yksi keskeisistä teemoista tekemissäni haastatteluissa. Valmistajayhtiön edustajien mukaan Kimble on aina ollut kestävä tuote, joka ei hajoa tai kulu helposti. Toisaalta he viittaavat kestävyyteen myös psykologisena ominaisuutena: Kimble kestää aikaa. Kyselyvastaajat puolestaan havaitsivat kestävyyden sekä suorin että epäsuorin tavoin. Heistä osa oli huomannut Kimblen kestävän rajuakin pelaamista. Muutamat puolestaan käyttivät muovikuvun hakkaamista synonyymina sattumanvaraiselle ja rennolle pelaamiselle ja olivat tätä kautta havainneet pelin kestäväksi. Pelaaminen saattoi tästä huolimatta olla rajua eikä Kimblekään kestänyt aivan kaikkea käsittelyä: ”Lapsena pelasimme kaverin kanssa heidän pihallaan teltassa. Kaverini oli häviämässä ja suutuspäissään löi noppakupua ja se meni vahingossa rikki.” Nainen 1987.

Pelisuunnittelija Katriina Heljakka huomauttaakin Kimblen muuttuvan käyttökelvottomaksi vain, jos peliä kohtelee kaltoin. Pelin kuluminen on kuitenkin yhtiölle tuttua. Toimitusjohtaja Markku Heljakka tietää, että kupu voi harmaantua, jos peliä käyttää ahkerasti. Tuotantosuunnittelun päällikkö Hannu Tuomola taas muistelee joutuneensa usein reklamoimaan kuvun alla olevan metallijousen valmistusvirheistä alihankkijalle. Harva Kimble-kyselyn vastaaja mainitsi kuvun tai muunkaan osan kuitenkaan ikinä hajonneen.

Kyselyvastaajista 10 % kuvaili Kimbleä kestäväksi29. He perustelivat sanavalintaa eri tavoin. Osa arvioi kestävyyttä materiaalisesta näkökulmasta; he kertoivat pelanneensa joskus vanhaa versiota ja pitivät pelilautaa, kupua ja nappuloita kulutusta kestävinä. Kestävyys oli siis havaittu pelatessa. Osa taas näki kestävyyden psykologisena ominaisuutena. He pitivät peliä klassikkona30, sukupolvelta toiselle siirrettävänä pelinä, kuten graafinen suunnittelija Jussi Wallenius, jonka mukaan aika ei ole syönyt Kimbleä. Yksi kyselyvastaaja yhdisti molemmat näkökulmat vastauksessaan: ”Kestävä sillä olen joskus jonkun mökillä nähnyt vanhan Kimblen. On yksi niistä peleistä jotka kestävät aikaa eivätkä vanhene kuten tietopelit (kysymykset ja vastaukset vanhenevat).” Nainen 1990.

Kimblen fyysisen kestävyyden yksi keskeinen tekijä on sen valmistusmateriaali muovi, joka yleistyi Suomessa 1960-luvulla. Sosiaalihistorioitsija Tiina Huokunan mukaan muovista tuli nopeasti keskeinen raaka-aine arkipäivän esineissä monikäyttöisyytensä ja käytännöllisyytensä ansiosta. Muovi teki mahdolliseksi värien ja muotojen käytön, jolloin arjen esineiden ulkonäkö alkoi saada painoarvoa. Muita syitä yleistymiseen olivat materiaalin asteittainen halpeneminen 1950-luvulta lähtien, kuluttajan vaurastuminen sekä lisääntynyt vapaa-aika.31 Kimble oli ilmestyessään aikansa poikkeus sen ajan pelitarjonnassa. Jopa pelipakkauksessa mainostettiin sen vahvaa muovista pelilautaa. Toimitusjohtaja Markku Heljakka kertoo Kimblen kestävyyden olleen tärkeä ominaisuus myyntityössä 1960-luvun lopulla:

Ja hänen (Aarne Heljakan) ensimmäiset myyntiargumenttinsa, kun hän alkoi myymään sitä, siinä oli ensinnäkin se, että se on kestävä. Koska siihen aikaan kaikki pelit olivat pahvia. (-) Sillä kestävyydellä hän tavallaan markkinoi. Kun hän meni kauppaan esittelemään sitä peliä, niin hän meni ja näytti, että tämä on niin kestävä, että hän pisti sen pelin kaupan lattialle ja meni seisomaan sen kuvun päälle. Että se kestää. Se on niin kestävä, että se kestää jopa tämmöisen tapauksen.

Ilmestyessään vuonna 1967 Kimble näytti tältä. Kannen alareunassa mainostettiin pelin vahvaa muovista pelilautaa. Lilli Sihvonen, 2015.

Kestävyyden vastakohta, suunniteltu vanhentaminen, rakennetaan moniin tuotteisiin tarkoituksella. Tuote voi sisältää herkästi hajoavia komponentteja tai vanheta kuluttajan mielessä sekä tuottaa vanhentuneella ulkonäöllään omistajalleen häpeää. Kuluttajat saadaan eri keinoin luopumaan tavaroistaan ennenaikaisesti ja ostamaan uuden tilalle. Tuotteista tulee nopeasti roskaa.32 247 kyselyvastaajasta 8 % kertoi heittäneensä Kimblensä joskus pois. Yleisin syy oli nappuloiden katoaminen, mikä on tuttua myös yhtiön asiantuntijoille. Muutamat vastaajat kertoivat pelin hajonneen, mutta vain osa täsmensi miten: jousi jumiutui, kupu hajosi tai hämärtyi. Jotkut olivat lahjoittaneet oman versionsa pois. Vain yksi vastaaja oli hankkiutunut pelistä roskana eroon. Sosiologi Turo-Kimmo Lehtosen mukaan (kulutus)tavaroiden materiaalisuus näkyy erityisesti silloin, kun tavaroita ei käytetä tai ne ovat tiellä. Tavarat eivät siis sovi muiden tavaroiden kanssa osaksi käyttöyhteyttä. Esineiden kanssa ei vain eletä, vaan niistä myös hankkiudutaan eroon ja niistä tulee jätettä. Lehtonen huomauttaa, että esineisiin kiinnitetään huomiota usein silloin, kun ne eivät toimi – ei silloin, kun ne muuttuvat ei-haluttaviksi.33

Kestävyydellä on suuri merkitys myös pelin ollessa jouten. Pelaamista kestävä peli myös todennäköisesti säilyy hyvin. Kimblellä on kuitenkin oltava säilytyspaikka, joka vähentää pelin tiellä olemista ja jonka avulla käyttäjä säilyttää jonkinasteisen emotionaalisen kiintymyksen esineeseen. Sosiologi Kevin Hetherington on käsitellyt tavaroiden poisheittämistä läsnäolon ja poissaolon näkökulmista. Hänen mukaansa säilytyspaikat ovat usein ensimmäinen paikka tulevalle jätteelle eli esineiden poissaololle. Toisaalta jotkin esineet kuten vanhat valokuvat voivat säilyttää läsnäolonsa yhtä voimakkaana säilytyspaikasta huolimatta.34 Ilmari Vesterinen puolestaan puhuu esineiden lämmöstä; mitä enemmän on tekemisissä esineen kanssa, sitä lämpimämpi se on. Lämpimät esineet ovat tärkeitä, kylmät eivät.35 Kimblen, kuten muidenkaan lautapelien, kanssa ei välttämättä olla jatkuvasti tekemisissä, mutta se voi silti olla tärkeä ja lämmin esine käyttäjälleen. Kimblen säilytyspaikkoja mainittiin muistoissa vain vähän niiden ollessa komeroiden, sairaaloiden seurusteluhuoneiden ja ravintoloiden hyllyjä. Näistä paikoista Kimble ”kaivettiin” esiin pelaamisen kontekstiin.

Pysyvät ominaisuudet muissa käyttötavoissa

Olen edellä käsitellyt Kimblen Pop-o-matic-muovikupua ja kestävyyttä niin pelatessa kuin pelin ollessa jouten. Kummallakin on roolinsa pelissä, ja ne ovat olleet Kimblessä aina. Ne eroavat toisistaan siten, että kestävyys vaatii rajumpia pelitapoja, useampia pelikertoja tai aikaa tullakseen havaituksi verrattuna Pop-o-matic-muovikupuun, joka on havaittavissa pelin alusta alkaen. Joutenolossa kestävyydellä on merkittävä rooli pelin säilymisessä. Pop-o-matic puolestaan kajahtelee ja tuntuu muistoissa.

Videopelihistorioitsija Raiford Guins lähtee videopelien ”kuoleman jälkeisen elämän” tutkimisessa liikkeelle elämäkerroista ja ontologisesta kysymyksestä, mikä on videopeli36. Sekä pelatessa että jouten Kimble on lautapeli. Tutkittaessa pelin pysyviä ominaisuuksia muissa käyttötavoissa on aihetta kysyä ensin, mikä on Kimble. Mikä merkitys pysyvillä ominaisuuksilla on, kun Kimble on jotain muuta kuin lautapeli?

Kyselyvastaajista 14 % kertoi käyttäneensä Kimbleä muutoinkin kuin lautapelinä tai pelaavansa sitä poikkeavalla tavalla. Suurin osa heistä (41 %) hyödynsi Kimblen noppaa muissa peleissä, sillä noppa ei kuvun ansiosta ikinä katoa. 18 % vastaajista kertoi joko itse tai lastensa leikkivän Kimblellä. Muutamat käyttivät peliä juomapelinä37 (15 %) tai oppimisvälineenä38 (6 %). Yksi vastaaja mainitsi hyödyntävänsä Kimbleä sisustusesineenä.

Muulla tavoin Kimbleä hyödyntävät vahvistavat pelin eräänlaista vanhentumattomuutta ja luovat pelille jatkuvuutta. Vaikka pysyvät ominaisuudet ovat edelleen läsnä, niiden merkitykset muuttuvat. Esimerkiksi Pop-o-matic-kupu ei vain toimi ääntä tuottavana nopanheittäjänä, vaan se myös säilyttää noppaa. Samalla ääni ja kuvun painaminen tulevat osaksi muita pelejä ja pelikokemuksia. Kyse ei ole enää Kimblen pelaamisesta vaan Kimblestä noppana. Kestävyys ja kupu ovat yhtä voimakkaina läsnä, mutta niiden tehtävänä on säilyttäminen.

Sisustusesineenä toimivassa Kimblessä puolestaan Pop-o-matic painuu taka-alalle ääntä tuottavana, paineltavana osana. Siitä ja koko Kimblestä tulee visuaalisesti ja esteettisesti merkityksellinen, mitä kestävyys vahvistaa. Koska Kimble säilyy ehjänä, sen voi asettaa näytille. Kimblen käyttäminen sisustusesineenä on etenkin Tactic Games Oy:n toimitusjohtaja Markku Heljakalle tuttua. Hän mainitsee Kimblen näkyvän usein sisustuslehdissä esimerkiksi pöydälle aseteltuna. Heljakka tietää pelin saavan erilaisia merkityksiä suomalaisessa kulttuurissa ja toimittavan etenkin opiskelijapiireissä juomapelin virkaa. Osa vastaajista määritteli juomapelin Kimblen muuksi käyttötavaksi, osa taas ei. Juomapelinä tai opetusvälineenä Kimblen päätehtävä ajanvietteenä ei eroa alkuperäisestä juurikaan, joskin peli saa uusia sivutehtäviä: humaltumisen tai laskutaidon opettelun. Kestävyys ja Pop-o-matic nopansekoitin säilyttävät roolinsa kuten pelatessakin.

Donald Norman toteaa, että tuotesuunnittelijat eivät pysty ennakoimaan kaikkia tapoja, joilla tuotteita käytetään. Käyttäjät valitsevat itse, miten ja missä he käyttävät esineitään. Esineillä on siten merkitystä elämissämme.39 Ilmari Vesterinen taas huomauttaa jokaisen esinepelin sisältävän aineksia, jotka eivät kuulu esineeseen. Tällaisia ovat esimerkiksi yksilöllinen toiminta ja käyttäjän persoonallisuudesta riippuvat ainekset. Esineen luonteessa piilossa olevista tekijöistä vain osa tulee esille esinepelissä. Ihmiset käyttävät esinettä jokainen eri tavalla.40 Seuraava vastaaja valotti erittäin tarkasti, miten hän on leikkinyt Kimblellään:

(–) Sitten muistan kyllä tuon, että oon just leikkinyt sillä Nalle Puh -versiollani. Pahat Nalle Puhit juosseet hyvien Nalle Puhien perässä ympäri lautaa. Niin ja oon myös pelannut sitä yksin niin, että on ollut kahdet, kolmet tai neljät nappulat pelissä. Sitte oon pelannu niitä kaikkia ja mukamas ollut omat vuorot eri pelaajilla, vaikka minähän se oon ollut. Ja sitte siinäki silti tullut lemppareita, että toivois, että joku tietty väri voittais. Tai sitte alkanu säälittää joku väri, kun se saa vaan paskoja noppanumeroita. Ja silloin kyllä huijasin ja saatoin pamautella noppaa kunnes tuli iso numero mun lempparivärille ja ykkönen inhokilleni. Siinä oli varmaan joku yhteiskunnan rakentamien sukupuolien värit ensinnäkin (-), että punainen ja keltainen on tyttöjä ja sininen ja vihreä poikia. Sitten lempivärien mukaan tai ehkä sininen ja keltainen on sellaiset kirkkaat väri, niin ne oli hyviä. Nyt tuli mieleen, että ei aina mun leikeissä ollut hyviksiä ja pahiksia. Saatto olla, että ne oli sellainen jengi, keltainen ja punanen oli kavereita ja sitte sininen ja vihreä keskenään. Ja sit ne lyöttäyty yhteen. Tällön ei ollut kaikki nappulat mukana leikissä vaan yks jokasta väriä ja sitte tarpeen mukaan muita nappuloita. Nainen 1989 41

Kuvassa Nalle Puh -Kimblen pelilauta ja nappulat. Lilli Sihvonen, 2015.

Vaikka Pop-o-matic-muovikupu on edelleen läsnä käyttäjän yksinleikissä, Nalle Puhin muotoiset pelinappulat ovat leikin pääroolissa. Vastaajaa viittaa myös kuvun kestävyyteen kirjoittamalla kuvun pamauttelusta. Nämä kaksi pysyvää ominaisuutta painuvat kuitenkin taka-alalle ja sijaa saavat muut ominaisuudet.

Lelututkija Katriina Heljakan mukaan lelujen ja pelien pääsääntöisenä erona on ollut sääntöjen puuttuminen, joskin leikkikaluihin voi jo suunnitteluvaiheessa sisällyttää määrättyjä tapoja, joilla lelua käytetään. Lelu määrittyykin avoimen tai suljetun olemuksensa perusteella; avoimissa leluissa on vähän käyttöohjeita.42 Kyselyvastaajan kuvailu omasta Kimble-leikistään viittaa itsekehitettyihin sääntöihin ja mieltymyksiin, joiden perusta on kuitenkin alkuperäisissä pelisäännöissä ja pelin materiaalisissa ja visuaalisissa ominaisuuksissa. Esimerkiksi juuri Nalle Puhin muotoiset nappulat lisäävät pelin lelumaisuutta, kuten Katriina Heljakka itse toteaa haastattelussa. Lisenssitoiminta on tuonut Kimbleen muutoinkin leikillisyyttä. Katriina Heljakan mukaan lisenssitoiminta tekee mahdolliseksi uusien ja mielenkiintoisten tuotteiden valmistuksen puolivalmiiden konseptien avulla. Samalla alkuperäinen tuote voi saada lisää nostetta lisenssien ansiosta.43

Peli siis elää käyttäjien parissa niin lautapelinä kuin muunlaisia merkityksiä saavana esineenä. Muut käyttötavat ovat ikään kuin koko Kimble-konseptin kuin myös yksittäisten Kimble-versioiden elämäkertoja. Igor Kopytoff toteaa esineiden elämäkertojen olevan pitkälti rinnastettavissa ihmisten elämäkertoihin. Esineiltä voi kysyä samoja kysymyksiä kuin ihmisiltä kuten, miten esineen käyttö muuttuu, kun se vanhenee. Esineille voi ihmisten tapaan kirjoittaa useita eri elämäkertoja kuten poliittisia, psykologisia ja taloudellisia.44 Digitaalisen kulttuurin tutkija Jaakko Suominen huomauttaa, että käyttäjien suhde esimerkiksi teknologisiin esineisiin muuttuu laitteen vanhetessa; esimerkiksi aktiivinen tietokone voi olla viettelijä, joka innostaa käyttämään sitä. Passiivinen kone taas voi olla huolenpidon kohde, kun kone alkaa osoittaa kuolonmerkkejä. Vanhoille laitteille voi löytyä myös toissijaista käyttöä varalaitteena.45

Kyselyvastauksissa jää avoimeksi, onko muulla tavoin käytetty Kimble siirtynyt elinkaaressaan sekundäärikäyttöön vai toimittaako peli edelleen myös tavallisen lautapelin virkaa. Katson kuitenkin, että eri elämäkerrat tai tässä tapauksessa käyttötavat voivat olla päällekkäisiä; sama Kimble voi toimittaa useita tehtäviä. Samalla yksittäisten Kimble-versioiden elämäkerrat linkittyvät osaksi koko Kimble-konseptia. Useiden eri elämäkertojen mahdollisuus on siten olemassa jokaisessa Kimblessä ja samalla pysyvät ominaisuudet näyttelevät aina jotakin roolia pelin eri elämäkerroissa.

Pysyvien ominaisuuksien merkitys

Esitin artikkelin alussa tutkimuskysymyksenä, miten Kimblen pysyvät ominaisuudet – Pop-o-matic-muovikupu ja kestävyys – ilmenevät pelatessa ja pelaamisen ulkopuolella. Mikä on niiden merkitys ja miten merkitykset muuttuvat siirryttäessä pelaamisesta sen ulkopuolisiin tiloihin eli joutenoloon ja lautapelin muihin käyttötapoihin?

Ensinnäkin käyttäjän suhde esineeseen kehittyy pääosin pelatessa. Suhde syntyy siis affordanssissa eli silloin, kun tuotetta käytetään alkuperäisessä käyttötarkoituksessaan. Pysyvät ominaisuudet ovat etenkin alkuperäisen käyttötarkoituksen kannalta olennaisia. Niiden avulla myös pelin tunnistettavuus säilyy etenkin pitkäikäisissä tuotteissa, joita uudistetaan silloin tällöin. Pelatessa sekä Pop-o-matic-muovikupu että kestävyys olivat kumpikin läsnä, mutta kuvun ääni ja painelu ovat kokonaisvaltaisemman materiaalisen kokemuksen kautta herkemmin havaittavissa kuin kestävyys. Kestävyys vaatii oivaltamista. Jotkut oivalsivat Kimblen kestäväksi nähdessään vanhan Kimble-version, toiset rajuissa pelitilanteissa.

Pelaamisen ulkopuolisissa tiloissa ominaisuuksien merkitysten painopisteet voivat vaihdella paljonkin. Esimerkiksi jouten ollessaan Kimblen Pop-o-matic-muovikupu jää taustalle, kun taas kestävyyden rooli säilytyksessä korostuu. Muissa käyttötavoissa on ensin tutkittava sitä, miten Kimbleä käytetään ja mikä tarkoitus esineellä kokonaisuudessaan kulloinkin on. Käyttäjän persoonallisuus vaikuttaa tapoihin käyttää Kimbleä ja siten pysyvien ominaisuuksien rooliin.

Pysyvät ominaisuudet vaikuttavat siihen, miten käyttäjä suhtautuu pelaamiseen, pelin joutenoloon ja löytääkö hän muita käyttötapoja: suhtautuuko käyttäjä esineeseen positiivisesti, neutraalisti vai negatiivisesti. Esimerkiksi ne, jotka kuvailivat Kimbleä kestäväksi, pitivät kestävyyttä nimenomaan positiivisena ominaisuutena. Heistä harva oli koskaan luopunut pelistä, ja ne, jotka olivat, olivat hankkineet uuden tilalle. Heistä neljä oli hyödyntänyt peliä juuri noppana tai leikkikaluna. Todennäköisesti he suhtautuvat peliin positiivisesti myös sen ollessa jouten.

Suhtautuminen Pop-o-matic-kupuun on huomattavasti vaihtelevampaa kuin suhtautuminen kestävyyteen. Esimerkiksi kuvun ääni jakoi vastaajia sitä inhoaviin ja siitä pitäviin. Negatiivinen ääni assosioitiin pelin sääntöihin, positiivinen ääni taas pelitilanteisiin. Peliä äänekkääksi kuvanneet olivat kuitenkin useammin syystä tai toisesta luopuneet Kimblestään tai käyttäneet peliä muulla tavoin. Toisaalta heitä myös oli enemmän kuin kestäväksi kuvanneita. Joillekin taas painelu oli ääntä tärkeämpää ja teki pelistä jollakin tapaa merkittävän. Kuvun painaminen tuntui joko raskaalta ja vaikealta, tai se kihelmöi sormissa.

Esinesuhde voi muuttua leikkisäksi ja kokeilevaksi, jolloin peli saa uusia käyttötapoja esineenä. Pysyvät ominaisuudet voivat luoda perustan käytölle tai houkutella käyttämään esinettä väärin, mutta ne eivät automaattisesti johda siihen. Muunlainen käyttö riippuu käyttäjästä, tämän asenteesta ja uteliaisuudesta. Kyselyaineistossa on joitakin viitteitä siitä, että osalla Kimbleä muulla tavoin hyödyntäneistä käyttäjistä on normaalia syvempi suhde Kimbleen; heidän joukossaan oli suurin osa pelin taustasta jotakin kertoneita kyselyvastaajia. Seuraava kuva esittää esinesuhteen syvenemistä hypoteettisesti pelaamisesta joutenoloon ja muihin käyttötapoihin. Muulla tavoin Kimbleä käyttäneet saavuttavat pelin luonteessa jotakin piilossa olevaa. Esinesuhde ei välttämättä syvene kaikilla muulla tavoin Kimbleä käyttäneillä.

Esinesuhteen syveneminen. Lilli Sihvonen, 2016.

Ilmari Vesterisen mukaan esinepelissä olennaista on se, että uusi esine on aina ehjä. Vanha puolestaan saa olla rikki. Vanhemman esineen epätäydellisyyttä siedetään paremmin kuin uuden. Aika voi myös muuttaa vanhoja esineitä jopa täydellisiksi, kun esineet kuluvat.46 Pysyvät ominaisuudet (ei pelkästään fyysinen kestävyys) toimivat perustana tuotteen psykologiselle (tai emotionaaliselle) kestävyydelle. Tuotteesta kehittyy klassikko osittain fyysisten ominaisuuksiensa takia eikä tuotteen taustan tunteminen ole välttämätöntä. Käyttäjän ei välttämättä tarvitse edes tietää, kuka tuotetta valmistaa. 62 % kyselyvastaajista valitsikin klassikon yhdeksi sanaksi kolmesta, kun pyysin heitä kuvailemaan Kimbleä.

Jatkotutkimuksen kannalta relevantti kysymys on, millainen on klassikkotuotteeseen tehtyjen muutosten ja pysyvien ominaisuuksien välinen suhde. Pysyvät ominaisuudet määrittelevät pitkälti kokemusta pelaamisen materiaalisuudesta, mutta muutokset voivat muuttaa pelikokemusta ja jättää pysyvät ominaisuudet taka-alalle. Ne ovat jo vaikuttaneet tässäkin artikkelissa mainittuun tapaan käyttää Nalle Puh -Kimbleä leikkikaluna.

Lilli Sihvonen (FM) on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tohtorikoulutettava, joka työstää väitöskirjaa kulttuurituotteiden uudelleenjulkaisemisesta ja uudistamisesta esimerkkinään suomalainen Kimble-lautapeli.

Lähteet ja tutkimuskirjallisuus

Haastattelut

Katriina Heljakan haastattelu 23.1.2015. Nauhoite, litteroitu, tutkijan hallussa.

Markku Heljakan haastattelu 5.2.2015. Nauhoite, litteroitu, tutkijan hallussa.

Jussi Walleniuksen haastattelu 5.2.2015. Nauhoite, litteroitu, tutkijan hallussa.

Kalevi Heljakan haastattelu 11.9.2015. Nauhoite, litteroitu, tutkijan hallussa.

Hannu Tuomolan haastattelu 5.11.2015. Nauhoite, litteroitu, tutkijan hallussa.

Kyselyt

Kimble-kysely, verkkolomakekysely (Webropol) marraskuu 2015. Vastaajia 247 (naisia 184, miehiä 51, muu 6 ja en halua vastata 6). Aineisto tutkijan hallussa.

Kirjallisuus

Appadurai, Arjun. Introduction: Commodities and the Politics of Value. Teoksessa Arjun Appadurai (toim.) Social Life of Things. Commodities in Cultural Perspective. Cambridge University Press, Cambridge 2005/1986, 3-63.

Guins, Raiford. Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife. The MIT Press, London 2014.

Heljakka, Katriina. ”License to Thrill”. Lisenssit: lautapelisuunnittelun lyhyt oppimäärä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, 46-54. URL http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2011 (tarkastettu heinäkuu 2016).

Heljakka, Katriina. Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäyntiä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, 82-91. URL http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2012 (tarkastettu heinäkuu 2016).

Heljakka, Katriina. Principles of Adult Play(fulness) in Contemporary Toy Cultures. From Wow to Flow to Glow. Aalto University publication series, Doctoral dissertations, 1799-4934, 72/2013. Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Espoo 2013.

Hetherington, Kevin. Secondhandedness. Consumption, Disposal, and Absent Presence. Environment and Planning D: Society and Space 22 (2004), 157-173.

Huokuna, Tiina. Muovi modernin kulutusyhteiskunnan symbolina. Tekniikan Waiheita 4 (2004), 29-39.

Ipsen, Detlev. The Urban Nightingale. Or Some Theoretical Considerations About Sound and Noise. Teoksessa Helmi Järviluoma & Gregg Wagstaff (toim.) Soundscape Studies and Methods. Finnish Society for Ethnomusicology, Helsinki 2002, 185-197.

Johnson, Bruce & Salmi, Hannu. Aistien historia. Kohteet ja menetelmät. Teoksessa Asko Nivala & Rami Mähkä (toim.) Tulkinnan polkuja. Kulttuurihistorian tutkimusmenetelmiä. Kulttuurihistoria 10. Turun yliopisto, Turku 2012, 82-106.

Järviluoma, Helmi &Wagstaff, Gregg. Soundscape Studies and Methods. An Introduction. Teoksessa Helmi Järviluoma & Gregg Wagstaff (toim.) Soundscape Studies and Methods. Finnish Society for Ethnomusicology, Helsinki 2002, 9-25.

Kiuru, Elina. Esineet etnologiassa. Teoksessa Bo Lönnqvist, Elina Kiuru & Eeva Uusitalo (toim.) Kulttuurin muuttuvat kasvot. Johdatusta etnologiatieteisiin. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Helsinki 1999, 219-231.

Kopytoff, Igor. The Cultural Biography of Things. Commoditization as Process. Teoksessa Arjun Appadurai (toim.) Social Life of Things. Commodities in Cultural Perspective. Cambridge University Press, Cambridge 2005/1986, 64-91.

Korkiakangas, Pirjo, Lappi, Tiina-Riitta & Niskanen, Heli. Ethnological Glaces at Material Culture. Teoksessa Pirjo Korkiakangas, Tiina-Riitta Lappi & Heli Niskanen (toim.) Touching Things. Ethnological Aspects of Modern Material Culture. Finnish Literature Society, Helsinki 2008, 8-17.

Lehtonen, Turo-Kimmo. Aineellinen yhteisö. Tutkijaliitto, Helsinki 2008.

Miller, Daniel. Why Some Things Matter. Teoksessa Daniel Miller (toim.) Material Cultures. Why Some Things Matter. The University of Chicago Press, Chicago 1998, 3-21.

Mäkikalli, Maija. Johdanto. Materiaalisen kulttuurin historiaa. Teoksessa Maija Mäkikalli & Riitta Laitinen (toim.) Esine ja aika. Materiaalisen kulttuurin historiaa. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Helsinki 2010, 9-33.

Norman, Donald A. The Design of Everyday Things. The MIT Press, London 2000/1988.

Norman, Donald A. Emotional Design. Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books, New York 2005/2004.

Packard, Vance. The Waste Makers. Ig Publishing, New York 1960.

Sihvonen 2014a: Sihvonen, Lilli. Kulttuurituotteen suunniteltu vanhentaminen ja henkiinherättäminen. Esimerkkinä Disneyn Lumikki ja seitsemän kääpiötä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -tutkielma. Turun yliopisto, historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos, Turku 2014.

Sihvonen 2014b: Sihvonen, Lilli. Suunniteltu vanhentaminen tuotteiden ominaisuutena. Tekniikan Waiheita 2 (2014), 46-54.

Slade, Giles. Made to break. Technology and Obsolescence in America. Harvard University Press, Cambridge 2006.

Sobchack, Vivian. Carnal Thoughts. Embodiment and Moving Image Culture. University of California Press, Berkeley 2004.

Suominen, Jaakko. Hurma, himo, häpeä ja hylkääminen. Kaarroksia konesuhteissa. Teoksessa Petri Saarikoski, Ulla Heinonen & Riikka Turtiainen (toim.) Digirakkaus 2.0. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut 31. Turun yliopisto, Pori 2011, 17-32.

Suominen, Jaakko, Reunanen, Markku & Remes, Sami. Return in Play. The Emergence of Retrogaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s. Kinephanos. Special Issue, Cultural History of Video Games, June 2015. URL: http://www.kinephanos.ca/2015/emergence-of-retrogaming/ (tarkastettu heinäkuu 2016).  

Sterne, Jonathan. Out with the Trash. On the Future of the New Media. Teoksessa Charles R. Acland (toim.) Residual Media. University of Minnesota Press, Minneapolis 2007, 16-31.

Tacchi, Jo. Radio Texture: Between Self and Others. Teoksessa Daniel Miller (toim.) Material Cultures. Why Some Things Matter. The University of Chicago Press, Chicago 1998, 25-45.

Vesterinen, Ilmari. Esinepeli. Teoksessa Ilmari Vesterinen & Bo Lönnqvist (toim.) Pandoran lipas. Virvatulia esineiden maailmasta. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Helsinki 2001, 13-60.

 

  1. Pelisuunnittelija ja lelututkija Katriina Heljakan mukaan yhtiö käyttää kuvusta nimitystä ”Pop-o-matic nopansekoitin”. Käytän itse pääosin nimitystä ”muovikupu”. []
  2. Lisensoiduissa versioissa Kimblen visuaalinen ilme on muokattu jonkin hahmon tai teeman mukaan. Peli itsessään sääntöineen kaikkineen säilyy samana, mutta pelilaudan ja pakkauksen kuvitus sekä usein myös pelinappulat suunnitellaan lisenssin mukaisesti. Lisensoiduista versioista tunnetuimpia lienevät Nalle Puh – ja Angry Birds -Kimblet, joissa kummassakin oli hahmot pelinappuloina.   []
  3. Kimblen muina pysyvinä ominaisuuksina voidaan pitää myös pelinappuloiden määrää, sääntöjä ja pelilaudan muotoa. []
  4. Katriina Heljakalla on eräänlainen kaksoisrooli artikkelissani: toisaalta hän edustaa pelisuunnittelijana yhtiötä ja on haastateltavani, toisaalta hän on myös lelututkija, jonka tutkimuksiin viittaan. []
  5. Markku ja Kalevi Heljakka ovat Aarne Heljakan poikia. Katriina Heljakka on Aarne Heljakan pojantytär. []
  6. Pyysin haastateltavien valinnassa apua Katriina Heljakalta, joka tunsi Jussi Walleniuksen ja Hannu Tuomolan työhistorian Kimblen parissa. Kalevi Heljakka valikoitui haastateltavaksi spontaanisti. []
  7. Kaikki vastaukset olivat suomeksi. Vastaajista 184 oli naisia, miehiä 51 ja yhteensä 12 ilmoitti ”Muu” tai ”En halua vastata” sukupuolta koskevaan kysymykseen. Vanhin vastaaja oli syntynyt vuonna 1924, nuorin vuonna 2000. Vastaajien syntymävuoden keskiarvo oli 1980. Kuusi vastaajaa ilmoitti syntymävuodekseen 1915, mutta en usko kyselyn tavoittaneen niin montaa 100-vuotiasta vastaajaa. Oletan, etteivät vastaajat ole halunneet ilmoittaa ikäänsä. Suurin osa vastaajista oli opiskelijoita (105) tai työssäkäyviä (96). Muita ammattistatuksia olivat koululainen, lukiolainen/ammattikoululainen, jatko-opiskelija, yrittäjä, työtön ja eläkeläinen ja ”En halua vastata”. Moni asui Varsinais-Suomessa (99), Uudellamaalla (60) tai Satakunnassa (43). Muut maakunnat saivat alle 20 vastaajaa lukuun ottamatta Kainuuta, Keski-Pohjanmaata ja Pohjanmaata, joita kukaan ei ilmoittanut kyselyssä asuinmaakunnakseen. Yksi vastaaja ilmoitti asuvansa ulkomailla ja olisi toivonut vastausvaihtoehdoksi ”Ulkomaat”. Erityisesti 1980- ja 1990-luvuilla syntyneiden, opiskelijoiden sekä Varsinais-Suomen korostuminen aineistossa johtuvat pääasiassa kyselyn julkaisukanavista. Lähetin kyselyn Turun yliopiston sähköpostilistoille sekä pelikerhoille ja lautapeliharrastajille. Julkaisin kyselyn myös Facebookissa, jossa sitä jakoi eteenpäin neljä ihmistä. Kyselylinkki julkaistiin myös parissa Facebook-ryhmässä sekä Ylen nettisivuilla. Olen profiloinut vastaajat heidän antamien perustietojen mukaan, mutta tässä artikkelissa esittelen heistä vain sukupuolen ja syntymävuoden. Lisäksi olen lyhentänyt joitakin haastattelu- ja kyselyvastauksia. Merkintä (-) tarkoittaa, että olen poistanut yksittäisiä sanoja tai yhden lauseen. Merkintä (–) tarkoittaa, että olen poistanut kokonaisia virkkeitä. Suluissa oleva suuraakkonen tarkoittaa, että virke alkaa todellisuudessa keskeltä. Alleviivattu sana tarkoittaa, että olen korjannut siitä kirjoitusvirheen. []
  8. Nämä vastaajat tiesivät esimerkiksi, kuka Kimbleä valmistaa, mihin peliin Kimble perustuu, kuinka vanha Kimble on tai he tiesivät jonkin Kimbleen ja valmistajaan liittyvän tarinan. []
  9. ks. esim. Sihvonen 2014a, 99, 120. []
  10. Korkiakangas, Lappi & Niskanen 2008, 8-9. []
  11. Slade 2007; Packard 1960. Huom. Hyvin usein termin loppuosa suomennetaan vanheneminen, mutta käytän itse käsitettä vanhentaminen, joka korostaa tahallisuutta ja sopii käytettäväksi myös ilman suunniteltu-etuosaa. []
  12. Mäkikalli 2010, 9-12. []
  13. Kiuru 1999, 219. []
  14. Vesterinen 2001, 14, 21. []
  15. Appadurai 1986, 5; ks. myös Lehtonen 2008, 97. []
  16. Norman 2000, 9. []
  17. Miller 1998, 9-10. []
  18. Tacchi 1998; ks. myös Miller 1998, 7-8. []
  19. Tacchi 1998, 25-27, 43. []
  20. Esimerkiksi nykyisin Hasbron tuottama Operation-peli, joka on paristokäyttöinen ja jossa pelaajat yrittävät kukin vuorollaan metallisilla pinseteillä poistaa ihmishahmoon tehdyistä aukoista muovisia luita. Hahmon nenä on punainen, ja se välkkyy ja pitää ikävän äänen, jos pelaaja koskettaa pinseteillä aukkojen metallireunoja eli epäonnistuu ”leikkauksessa”. Myös Hasbron Taboo-pelissä painetaan ”summeria” epäonnistumisen yhteydessä. []
  21. Esimerkiksi Hasbron Haukkaava Hippo -pelissä (Hungry Hippos) ääni syntyy, kun pelaajat yrittävät omilla virtahevoillaan syödä pelilaudalla pyöriviä kuulia. Hasbron tuottamassa Simon-nimisessä pelissä ääni syntyy Kimblen tavoin painamalla. []
  22. Johnson & Salmi 2012, 95-96. []
  23. Järviluoma & Wagstaff 2002, 9. []
  24. Ipsen 2002, 185-190, 192. []
  25. Tacchi 1998, 27-28. []
  26. Sobchack 2004, 2-7, 62-66, 110-111. []
  27. Sobchack 2004, 70. []
  28. Chapman 2015, 62. []
  29. Vastaaja sai valita 13 sanasta kolme Kimbleä parhaiten kuvaavaa sanaa. Lisäksi vastaajalla oli mahdollisuus keksiä myös itse kuvailuun sopivia sanoja. []
  30. Suominen, Reunanen ja Remes (2015) määrittelevät klassikon retropelitutkimuksensa ja muiden tutkimusten valossa iättömäksi, ajattomaksi tuotteeksi, joka ei välttämättä kuitenkaan ole vanha. Klassikko merkitsee heidän mukaansa myös jalustalle nostamista, erikoistunnustusta. []
  31. Huokuna 2004. []
  32. Sihvonen 2014a; Sihvonen 2014b; Slade 2007; Sterne 2007; Packard 1960. []
  33. Lehtonen 2008, 101. []
  34. Hetherington 2004, 159, 166-167. []
  35. Vesterinen 2001, 21-22. []
  36. Guins 2014, 5-9. []
  37. Juomapeli-Kimble tarkoittaa, että Kimblen alkuperäisiin sääntöihin lisätään alkoholin nauttiminen. Kun pelaaja saavuttaa pelissä jonkin tietyn asian, hän tai muut pelaajat juovat tietyn määrän omaa juomaansa. Säännöt vaihtelevat pelaajien mukaan, ja joskus alkuperäisistä säännöistä poiketaan melko paljonkin. []
  38. Oppimisvälineenä Kimblen tehtävänä oli opettaa laskemaan. []
  39. Norman 2004, 6, 224-225. []
  40. Vesterinen 2001, 15. []
  41. Tässä kohtaa haluan huomauttaa, että kyseisen käyttäjän muisto sisältää kokonaisuudessaan mielenkiintoisia viitteitä Kimblen sukupuolittuneisuuteen ja toisaalta pelaajien käytökseen ja moraaliin pelitilanteissa. Tarkastelu vaatisi kuitenkin täysin uuden tutkimuksen. []
  42. Heljakka 2012, 84-85, 87; ks. myös Heljakka 2013. []
  43. Heljakka 2011, 47. []
  44. Kopytoff 1986, 66-68. []
  45. Suominen 2011, 20-21, 26-27. []
  46. Vesterinen 2001, 19. []