Johdanto
Let’s Play tarkoittaa teosta, jossa omaa pelisuoritusta kerronnallistetaa tarinaksi. Teos on joko videomuotoinen tai tekstiksi kirjoitettu1. Nykymuodossaan ilmiö on Let’s Play -tarinoita vuodesta 2007 keränneen Let’s Play Archiven mukaan saanut alkunsa vuonna 2006 Something Awfulin foorumiviestien muodossa2. Alkuperä ei ole selvä, sillä samankaltaisia Let’s Play -henkisiä pelitarinoita on kerrottu on tätä ennenkin, kuten esimerkiksi vuonna 2003 Japanissa alkaneessa Gamecenter CX -televisiosarjassa. Let’s Play on katsoja- ja lukijamääriltään yksi suurimpia harrastajalähtöisen videopelikulttuurin muotoja ja noussut siksi sen merkittäväksi osaksi. Syksyllä 2016 pelkästään YouTube-videopalvelusta löytyy noin 58 miljoonaa videoita hakusanalla Let’s Play. Suosituimmat videot keräävät miljoonia katsojia ympäri maailman, kuten esimerkiksi ruotsalaisen Felix ”PewDiePie” Kjellbergin pelivideot, jonka pelkästään pelivideoita sisältävän kanavan tilaajamäärä on tällä hetkellä jo yli 48 miljoonaa katsojaa3. Kaikki Let’s Playt ovat julkisesti saatavilla, useimmat joko Youtubesta tai Let’s Play Archivestä4. Suuret katsojamäärät ovat mahdollistaneet myös videoiden tekemisen ammattimaisesti mainostulojen ansiosta, minkä vuoksi suosituimmista videoiden tuottajista on tullut ammattimaisia pelaajia, kuten Hector Postigon Let’s Playn ansaintalogiikkaa käsittelevästä artikkelista käy ilmi5.
Erään mahdollisen tulkintatavan mukaan Let’s Playssä on kyse oman pelikokemuksen kerronnallistamisesta, jossa peli itsessään hahmoineen ja tarinoineen on, Pekka Tammen määritelmää mukaillen, alisteinen pelaajan omalle tarinalle6. Pelisuoritus voidaan esimerkiksi nauhoittaa, samalla pelin oman kerronnan päälle puhuen. Vaihtoehtoisesti Let’s Play voi olla myös kirjoitetussa muodossa, jolloin tarinaa viedään eteenpäin kuvakaappausten ja tekstimuotoisten kommenttien avulla. Tyylillisesti moni moderni Let’s Play sisältää myös elementtejä vlog-videoista, joissa kertoja puhuu yleisölleen omasta elämästään ja kuulumisistaan pelaten samalla. Itse peli jää tällöin hieman taka-alalle, mikä on nähtävissä esimerkisi Youtube-hahmo wildeemin videosta ”Missä mennään? Kuulumisia ja höpöttelyä No Man’s Skyn merkeissä”7
Pohjalla olevan pelin oman tarinankerronnan päälle Let’s Play luo kerronnallaan tarinan pelikokemuksesta, siitä millaiselta pelin pelaaminen tuntuu, mikä on kertojan suhde itse peliin ja toisinaan jopa täysin uudenlaisia fiktiivisiä tarinoita8. Tällä tavoin Let’s Playt myös liittävät pelaajansa ympäröivään yhteiskuntaan kertomalla pelaajasta jotain itsestään, kuten esimerkiksi tämän suhteen uskontoon ja hengellisyyteen9. Samalla pelistä itsestään paljastuu pelkkää peliä tutkimalla tarina, joka ei näy pelkkää peliä tarkastelemalla. Tämä tarina liittyy pelaajan subjektiiviseen kokemiseen, hänen muistoihinsa pelistä ja myös pelin historialliseen asemaan. Tämä on mahdollista videoiden ja tarinoiden yleensä hitaan luonteen vuoksi. Kuten Gabriel Menotti toteaa artikkelissaan, muihin pelivideomuotoihin verrattuna Let’s Play esittää rauhallisen temponsa vuoksi peleistä myös elementtejä, jotka saattaisivat jäädä esimerkiksi pelin mahdollisimman nopeaan suorittamiseen perustuvissa speedrun-videoissa huomaamatta. Tällaisia elementtejä ovat esimerkiksi pelin käyttöliittymät, jotka ovat pelikokemuksen kannalta oleellisia10.
Let’s Play voidaankin nähdä myös henkilön itsensä kokemuksellisena kerrontana pelitapahtumista ja peliin itseensä sekä sen pelaamiseen liittyvistä muistoista. Kuten Niklas Nylund toteaa artikkelissaan, Let’s Playssä ei ole kyse niinkään pelaamisesta kuin pelaajan reaktioista ja ruudun visuaalisista tapahtumista11. Tämän vuoksi käytän Let’s Play -tarinoiden kertojista nimitystä pelaajakertoja, sillä tämä määritelmä kuvaa kertojan kahta roolia pelaajana ja kertojana yhtä aikaa tarinan yhteydessä parhaiten sekä myös yleisön odotusta Let’s Playn sisällöstä. On myös huomattavaa, että Let’s Playt ovat tyyliltään usein erilaisia, eikä yhtä varsinaisesti oikeaa tapaa tehdä Let’s Playtä ole12. Tällä tavoin Let’s Playt eroavat longplay-videoista, jotka eivät sisällä pelaajan omaa kerrontaa lainkaan. Tutkimustietoa Let’s Playstä on saatavilla vielä varsin vähän johtuen kenties ilmiön nuoresta iästä.
Tutkin tässä artikkelissa sitä, millaista muistitietoa13 Let’s Playt voivat tuottaa muistelun avulla ja kuinka niistä kerätty muistitieto voisi olla hyödynnettävissä tutkimuksessa ja esimerkiksi digitaalisten arkistojen tausta-aineistoa kerätessä. Aineistoni koostuu kolmesta V2-verkkosivuston ”Pelataanpa”-videosta, joista yhtä, artikkelin näkökulmasta eniten muistelua sisältävää analysoin tarkemmin erittelemällä kerronnasta muistelukerronnan erilaisia piirteitä. Videoissa sivuston vastaava tuottaja Mikko Heinonen pelaa vanhoja pelejä käsitellen videoissaan muun muassa Sega Dreamcastin, ensimmäisen Playstationin ja DOS-käyttöjärjestelmän pelejä. Pelataanpa-videosarja alkoi V2.fi -verkkopalvelussa 1.2.2015. Sarjan ensimmäinen kohdepeli oli Playstation-peli The Incredible Crisis1415. Heinonen on pitkän linjan pelitoimittaja sekä pelikeräilijä. Heinonen kuuluu muun muassa vanhoja pelejä ja pelilaitteita keräilevän Pelikonepeijoonit-ryhmittymän16 perustajiin. Toimittaja- ja keräilijätaustansa vuoksi Heinosen tietämys peleistä on videoiden sisällön kannalta oleellinen asia, minkä vuoksi Pelataanpa-videoista on oletettavaa löytää muistelua. Tämän vuoksi videot ovat artikkelin kannalta kiinnostavaa sisältöä.
Alun perin Heinosen ajatuksena oli tehdä Let’s Play -tyyppinen videosarja sivuston sunnuntaiohjelmistoon omista suosikkipeleistään, mutta sarjan edetessä Heinonen on käsitellyt myös itselleen tuntemattomampia, mutta omasta näkökulmastaan mielenkiintoiseksi kokemiaan vanhoja pelejä. Heinonen käyttää videoissaan usein viittauksia historiaan ja muistelee myös paljon omaa suhdettaan kulloinkin kyseessä olevaan pelilaitteeseen tai peliin. Heinosen henkilökohtaisen suhteen peleihin ja historiallisten viittauksien vuoksi ”Pelataanpa”-videot ovat artikkelin tutkimuskysymysten kannalta hyvää aineistoa.
Pelitarinat ja muistelu
Kirsti Salmi-Niklanderin mukaan muistelukerronta on luonteeltaan pitkää ajanjaksoa käsittelevää sekä takautuvaa ja liittyy yksilön tai yhteisön elämän kannalta merkittäviin tapahtumiin elämän varrella17. Luisa Passerinin tutkimuksessa todetaan vastaavasti muistelukerronnan kertovan henkilön identiteetistä sekä siitä, millaiset arkiset asiat muokkaavat yksilön henkilöhistoriaa18. Muistelun narratiivinen luonne on myös otettava huomioon, sillä kuten Alessandro Portelli on todennut, osa muistelusta liittyy henkilön omakohtaiseen kokemukseen ja osa taas kertojan ulkopuoliseen maailmaan, jolloin kerrontaan saattaa sekoittua kertojan ulkopuolisia yhteisöllisiä kokemuksia19. Asia on havaittavissa esimerkiksi videomuotoisten päiväkirjojen, vlogien kohdalla. Michael Wesch on todennut vlogien olevan usein kertojaa itseään tarkkailevaa, jatkuvaa monologia20. Weschin määritelmä on nykyään haastettavissa, sillä moni nykyinen vlogiksi laskettava video sisältää vuorovaikutusta oletetun yleisön kanssa, eikä ole niin introspektiivinen, mikä on useasti nähtävissä myös Let’s Playn tapauksessa. Moni vlog ja Let’s Play keskittyy edelleen tästä huolimatta vain kertojaan tai kertojiin itseensä. Tässä artikkelissa keskityn tarkastelemaan erilaisia muistelun tapoja Let’s Playssä sekä sitä, millaisia muistoja pelatut pelit herättävät.
Pelitarinat eivät siis eroa vlogeista tai blogeista paljoakaan. Itse asiassa kirjoitetut Let’s Playt on monesti julkaistu blogityylisesti osissa. Kuten vlogien tapauksessa, myös pelitarinoissa kertojan rooli on oleellinen. Let’s Playt saattavat lisäksi sisältää vuorovaikutusta oletetun yleisön kanssa, mutta pääkertojana on yleensä pelaajakertoja itse21. Tietyllä tavalla muistelua Let’s Playssä voidaan verrata valokuvien tai muun visuaalisen materiaalin kautta tapahtuvaan muisteluun, sillä videoissa esiintyvät pelit toimivat visuaalisina välineinä kertojan muisteluun22. On kuitenkin huomattava, ettei muistelua esiinny kaikissa Let’s Play -tarinoissa, eikä tarinoiden otsikoista voi yleensä päätellä, onko muistelua tarinassa mukana. Muistelu ei myöskään ole aina jatkuvaa edes vanhempien pelien tapauksessa. Useimmiten muistelu on vain vaihtelevan suuruinen osa kerronnallista kokonaisuutta.
Tutkimuksen kohdehenkilön, Mikko Heinosen kerronta perustuu peliin liittyvien historiallisten tapahtumien lisäksi Heinosen omaan muisteluun peliharrastajana. Outi Fingerroos ja Ulla-Maija Peltonen määrittelevät muistitiedon tiedonantajan muistiin pohjautuvana kertomuksena, joka ei perustu kirjallisiin aikalaislähteisiin23. Muistitiedolla voidaan viitata muistelua koskevaan akateemiseen tutkimukseen tai historiatietoon, mutta sen lisäksi myös ihmisten itsensä kertomiin tulkintoihin menneisyyden tapahtumista24. Tässä tapauksessa Let’s Playn pelaajakertojien kertomukset olisi mahdollista nähdä muistitietona, vaikka kyseessä ei olekaan esimerkiksi haastatteluaineisto, jossa kertojaa olisi suoraan pyydetty muistelemaan asioita.
Let’s Playn eri kerronnan tasoilla muistitietoon pohjautuva kerronta ilmenee yleensä niissä tarinan osissa, joissa kertoja peilaa peliä ja pelikokemusta itseensä ja omaan pelaajahistoriaansa25. Pelataanpa-sarjassa tämän tyyppinen kerronnallistettu muistitieto näkyy Heinosen omina muistikuvina suhteessa omaan peliharrastukseen menneinä vuosina, kuten ralliautoiluspesiaalin yhteydessä26:
Kyllä sitä vaan kuulkaa yhdeksässätoista vuodessa kummasti unohtaa miten jotain peliä pelataan.
Videolla Heinonen epäonnistuu useita kertoja ajaessaan, kaataa autonsa katolleen ja törmäilee holtittomasti. Muistikuviensa mukaan Heinonen on kuitenkin osannut pelata peliä paremmin aikoinaan.
Tällä tavalla tarkasteltuna tuotettua muistitietoa ei kuitenkaan olisi järkevää käyttää pääasiallisena lähteenä yksittäisten videopelien historiallista taustoitusta tehdessä, sillä Pelataanpa-sarjan tapauksessa muistitieto kytkeytyy usein pelihistorian tapahtumiin, kuten esimerkiksi konsolien julkaisupäivämääriin, julkaisupeleihin tai muihin laite- ja pelihistoriaa sivuaviin yksityiskohtiin, kuten videopelien keräilykulttuuriin27. Käsitellessään Sega Dreamcastin shoot’em up -pelejä Heinonen huomauttaa jo videon alkupuolella, miten eräänlainen videopelikeräilijän vaisto opasti ostamaan videolla nähtävät pelit edullisesti julkaisuajankohtanaan:
Mä ite oon ostanu, tässä on vissiin kuus peliä, ja tota mä olen ostanu nää ite sillon kun ne tuli uutena, koska mulla oli sellanen kutina että saattaa olla, että nää on jatkossa niin kalliita, ettei niitä kuitenkaan tuu ostettua. Ja tää osottautu oikeeks, näistä suurin osa on huomattavissa hinnoissa tällä hetkellä, kun taas itse maksoin sen mitä ne nyt Play-Asiassa maksoivat kun ne sieltä tilasin.28
Kun väitettä pelien hinnasta katsotaan internetin huutokauppojen hintatasoon verraten, se osoittautuu oikeaksi. Jo videolla ensimmäisenä nähtävä Ikaruga29 on tällä hetkellä sekä Dreamcast– että Gamecube-versiona kalliimpi kuin uutena, versiosta riippuen. Pelit myös jäivät todistetusti Dreamcastin viimeisiksi, esimerkiksi jo mainittu Ikaruga julkaistiin lopulta liki kaksi vuotta sen jälkeen, kun Sega oli lopettanut Dreamcastin valmistuksen. Esimerkiksi Jaakko Suominen on käyttänyt tämän tapaista aineistotriangulaatiota30 verratessaan aikalaisaineistoa keräämäänsä haastatteluaineistoon Suomen ensimmäistä pelikonsolibuumia tarkastellessaan31. Tässä artikkelissa keskityn kuitenkin ainoastaan pelaajakertojan omaan muisteluun.
Let’s Play ja pelaajan muisti
Moni Let’s Play on tehty käyttäen aineistona vanhoja, niin kutsutuksi retroksi miellettäviä pelejä32. Osittain tässä tapauksessa on kyse laajemmasta, vanhojen pelien harrastamiseen keskittyvästä pelaajakulttuurista. Immersion ja pelikokemuksen myötä vanhemmat pelit ovat myös jättäneet väistämättömän jäljen aikansa peli- ja pelaajakulttuuriin33. Pelataanpa-sarjan kaikki 79 osaa34 käsittelevät retroksi miellettäviä pelejä. Osittain tämä on luultavasti seurausta Heinosen omasta keräilyharrastuksesta, johon hän useassa sarjan osassa viittaa.
Tietyissä Pelataanpa-sarjan videoissa muistelu on selkeästi pääosassa, minkä Heinonen toisinaan ilmaisee jo videon otsikossa. Yksi tällaisista videoista on sarjan video Kuusnepamuistoja35, jossa Heinonen muistelee omaa lapsuuttaan ja pelaamistaan Commodore 64 -kotitietokoneen parissa. Jo videon esittelyvaiheessa käy ilmi, millaisesta kerronnasta videossa on kyse:
Tänään pelaillaan vaihteeksi Commodore 64:llä. Yhteinen nimittäjä peleille on se, että ne eivät ainakaan kaikki ole niitä ilmeisimpiä klassikoita, mutta niihin kaikkiin on itselläni henkilökohtainen suhde.
Muistelukerronnan ja pelaajakertojan henkilökohtaisen suhteen vuoksi tarkastelen kyseistä jaksoa hieman tarkemmin. Video alkaa osiolla Chinese Juggler36 -nimisestä pelistä. Peliin liittyy monenlaisia muistoja, erityisesti sen hankintaan:
Tämä peli tuli ostettua sillä tavalla, että kun kaikki aina sanoo että joo joo, kuusnelosella, sillä kopioitiin pelejä, että oli hirveet määrät itellä piraatteja ja niitä sitten kavereiden kanssa vaihdeltiin. Tämä voi olla totta, mutta itellä ei niitä koskaan ollu, koska ei ollu ketään, joka olis niinku supplyttäny niitä. Joten piti sitten vaan pelata niitä joita oli ja tärkeä juttu oli se, että paikallisessa kirjakaupassa oli 19 markan ja 39 markan pelejä ja sitten kun oli kauhea uuden pelin himo, kaikki entiset oli pelattu, niin sitten sieltä piti jotain noilla viikkorahoilla kaivaa ja sit sieltä löyty tällasia aarteita niinku tää Chinese Juggler.
Pelimuistot eivät siis liity välttämättä itse pelikokemukseen, vaan ne kytkeytyvät myös osaksi pelaajakertojan omia yleisempiä peleihin ja lapsuuteen liittyviä muistoja. Muistelussa näkyy myös piirteitä yleisestä peleihin liittyvästä historiapuheesta37, jossa kertoja viittaa pelikulttuurin muutokseen. Lainauksesta on havaittavissa myös sosiaaliseen muistiin liittyvää omaelämäkerrallisuutta38. Niinpä kaikki pelaamiseen liittyvät tarinat eivät välttämättä kytkeydy pelaamiseen itseensä, vaan jo pelkkä pelin hankkiminen voi olla tarinan arvoinen seikkailu. Esimerkiksi Youtube-käyttäjä DSNadinen tarina Final Fantasy XIII39 -pelin kymmentuntisesta jonotuksesta on tästä mainio osoitus40.
Chinese Juggleria käsittelevä osa Mikko Heinosen videosta sisältää myös muistelukerrontaa kyseisen pelin pelaamisesta ja sen mekaniikoista:
Se mitä tässä koko ajan vahingossa tekee on se, että heittää tota lautasta ilmaan mikä vaihtaa sen väriä…ja tässä on vähän vaikee aina tietää sitä paikkaa mihin toi lautanen sovitetaan.
Tässä tilanteessa pelaajakertoja ei varsinaisesti muistele peliä itseään vaan sen sijaan tyytyy kertomaan, millaista kyseessä olevan pelin pelaaminen on. Kerronnan sävy on kuitenkin sellainen, että pelaajakertoja on selkeästi pelannut peliä aikaisemmin ja kertoo pelin ominaisuuksista tällä tavoin peliä kenties pelaamattomalle yleisölle. Pelin ominaisuuksien lisäksi pelaajakertoja kertoo myöhemmin pelistä laajemmin muistellen esimerkiksi pelin hankintatilannetta ja hankinta-ajan mediakulttuuria:
Ja siinä tosiaan oli, kun osti niitä halpoja pelejä, niin oli täysin sen armoilla että mitä sieltä nyt sattuu tulemaan. Miltä ne takakansitekstit näytti ja millanen oli kansikuva, koska ei niitten arvosteluita ollut missään tai olis ollu brittilehdissä joita ei tänne asti koskaan tullu ja taas se lehden ostaminenkin makso rahaa ja kun oli vähän rahaa, niin mieluummin osti sitten sen pelin, tosin tuloksena oli sitten joskus ihan kammottava pettymys ja täyttä roskaa mut joskus sitten ihan mukavaakin pelattavaa.
Pelien itsensä lisäksi Let’s Playt voivat siis sisältää muistelukerrontaa ajasta, jolloin peli julkaistiin. Tällä tavoin peli sitoutuu omaan julkaisuajankohtaansa myös kulttuurituotteena. Jos peli julkaistaisiin nykyään, siitä olisi tarjolla tietoa huomattavasti enemmän ja helpommin. Aiemmin julkaisuhetkellä peleistä saatava tieto oli kuitenkin tiukassa pelaajakertojan mukaan. Samalla Let’s Playn kerrontaan tulee mukaan myös elementtejä pelaajakertojan omasta lapsuudesta ja viikkorahojen käytöstä.
Usea Let’s Play sisältää myös sisäistä intertekstuaalisuutta, eli viittauksia kerronnassa joko jakson itsensä, tai pelaajakertojan muiden jaksojen välillä41. Tämä tapa linkittää mediatuotteita toisiinsa on tuttu myös muusta peleihin liittyvästä populaarikulttuurista, kuten videopeliarvosteluista42. Pelataanpa ei tee tähän asiaan poikkeusta:
Mä mainitsin tästä Pulteri-pelistä siinä Colecovision-jaksossa että tätä tuli pelattua paljon. Ja nyt mää lähinnä halusin kokeilla, et oliks tää kuusnelosversio helpompi, kun mulle jäi semmonen mielikuva, että tää olis helpompi kun se tota noin Colecovisionin versio.
Suomessa muun muassa Apu-lehdessä aikanaan nähty yhdysvaltalaisen Johnny Hartin sarjakuva Pulteri43 kelpasi 1980-luvulla siis myös peliksi (BC’s Quest for Tires44)ja pelaajakertojalle ainakin peli on tuttu, kenties myös sarjakuva. Myös Pulterin pelimekaniikat herättävät pelaajakertojassa muistoja:
Ja sit välillä tulee tällasia tilanteita, et en tiiä miten tosta olis oikein pitänyt päästä. Sen mä muistan, et ainakaan vauhdin kiihdyttäminen tohon ei auta.
Videolla nähdään tilanne, josta pelin mekaniikalla olisi käytännössä mahdotonta päästä läpi. Pelaajakertoja ei onnistu selvittämään tilannetta tällä kertaa, mutta muistaa silti, mitä tilanteen selvittämiseksi ei ainakaan tule tehdä. Vastaavia kohtia tulee pelikerronnan aikana useita, mutta pelaajakertoja muistaa suurimman osan näistä, sekä myös pelin loppukohtauksen.
Pulteri kuuluu selvästi pelaajakertojan mielestä vaikeampaan päähän Commodore-pelejä, joten videolla esitellään myös rauhallisempi peli, Traffix 45:
Nyt täs on se, et tää oli tosiaan suomennettu tää koko peli, mutta tää versio on nyt englanninkielinen ja lisäksi tää on lokalisoitu niin, että tässä ajetaan vasemmalla puolella, mikä tekee tästä hankalaa.
Suomenkielinen käännös tunnettiin nimellä Liikennepeli ja julkaistiin vuosi alkuperäisen Traffixin jälkeen46. Peli käännettiin myös esimerkiksi hollanniksi ja saksaksi. Tietoa suomenkielisestä versiosta on kuitenkin saatavilla harmillisen vähän. Esimerkiksi videogames.fi -tietokanta kertoo pelistä ainoastaan sen, että se on suomennettu47. Niinpä pelaajakertojan kokemus pelistä suomenkielisenä on mielenkiintoista tietoa, jota on muualta haasteellista löytää. Myös käsittelyssä olevasta käännöksestä opitaan videon aikana se, miten pelin lokalisaatio oli Englannissa viety myös pelimekaniikan asteelle ja liikenne oli oikeaoppisesti vasemmanpuoleista. Tällä tavoin pelin opetuksellinen tavoite liikennekysymyksineen palvelee oman yleisönsä tarvetta. Liikennepeli oli temmoltaan ja vauhdiltaan rauhallinen peli, mikä kerronnan mukaan sopi pelaajakertojalle mainiosti:
No miks mä tykkäsin tästä? No tää on kauheen rauhallista ja koska mä olin kauheen huono pelaaja, mitä oon tietysti nytki, nii semmonen kauheen raivoisa toiminta ei oikeen vedonnu ja tässä oli vähän ajatteluakin, et piti keksiä et missä se on se lähetin.
Samalla kun pelaajakertoja antaa katsojalle tietoa itsestään pelaajana, hän tuo samalla esiin myös oleellisia asioita pelin mekaniikoista ja luonteesta. Strateginen ajattelu ja rauhallinen eteneminen ovat selkeästi pelaajakertojan mieleen, joten Liikennepeli on selvästi päätynyt pelattavaksi useasti. Kyseessä on subjektiivinen kokemus pelistä, mutta pelaamiseen vaikuttivat myös Commodore-ajan tekniset haasteet:
No joo ja sit tässä oli tietysti se, et tää latas satakuuskyt kierrosta vissiin kasetilta, et sit kun se oli ladannu, niin sitä ei halunnu todellakaan sammuttaa, et sit myös pelattiin hampaat irvessä. Sama syy, kun olit ostanu pelin ja maksanu siitä, niin sitähän sit pelattiin, oli hyvä tai ei. Kun se latas kauan, niin sitä sit kans pelattiin. Ja tää oli täyshintanen peli ostaa.
Moni Commodore 64 -ajan elänyt muistaa kasettipelien pitkät latausajat. Lainauksessa on yhtä aikaa teknistä tietoa Commodore-pelien latausajoista, mutta samalla myös itsereflektiivistä muistelua 1980-luvun pelaamisesta. Pitkän latausajan tuloksena pelaajakertoja halusi pelata peliä, joten kenties etenkin useammalla pelikerralla latausaika vaikutti myös pelin valintaan – latausajan palkintona pelaajakertoja halusi kenties saada itseään miellyttävää pelattavaa. Miellyttävällä Heinonen viittaa myös pelin vaikeustasoon. Heinosen mukaan C64-ajan pelit olivat haasteellisia, minkä vuoksi Liikennepeli tarjosi hieman rauhallisemman pelikokemuksen.
Tää myös tuntuu aika paljon helpommalta ku sillon, mut ehkä tää sillonki oli helpommasta päästä ja täytyy tässä kiinnittää huomiota siihen, et siis hyvin iso osa kuusnelospeleistä oli murhaavan vaikeita, koska tarkotus niinkun, se syvyys tuli siitä vaikeudesta ja sillon alottelevalle pelaajalle ei ollu paljon armoa jaossa.
Kokemus vaikeustasosta on subjektiivinen ja siksi vaikea osoittaa pelkän muistelun perusteella todeksi. Samankaltaisia kokemuksia on löydettävissä muualtakin. Esimerkiksi Lemon 64 -yhteisö muistelee myös vaikeita Commodore 64-pelejä keskustelupalstallaan ketjussa ”Most difficult game ever (c64)?”48. Keskustelussa nousee esiin useita yhteisön vaikeiksi mieltäviä pelejä, kuten China Miner 49. Jos Commodore-pelien vaikeustasosta haluaisi siis saada hyvän kuvan, pelaajien itsensä mielipide on oleellinen. Samalla myös pelaajakertojien ja keskustelupalstojen ohella myös pelilehtien aikalaisarvostelut ovat hyvä lähde tämänkaltaisen tiedon etsimiselle.
Peleihin saattaa sisältyä myös sosiaaliseen elämään liittyviä muistoja, sekä tietynlaista aikalaismuistelua pelien sisällön osalta. Lazy Jones 50-nimistä peliä käsittelevässä osiossa Heinonen muistelee seuraavasti:
Ja mulla ei itselläni ollut tätä vaan mun kaverilla oli ja tää oli jotenkin niinku aivan ihmeellistä että niinku peli, jonka sisällä on niinku pelejä, ei ollu todellakaan kaheksytneljä vuonna yleistä tämmönen minipelikokoelma.
Lazy Jonesia pelattiin siis kaverin luona ja pelin rakenteen Heinonen muistelee olevan aivan erityistä vuonna 1984. Heinonen viittaa aiemmissa repliikeissä itsekin Nintendon Warioware51-pelisarjaan, joka käytti samaa perusajatusta rakenteen suhteen lähes kaksi vuosikymmentä myöhemmin. Niinpä Lazy Jones olikin varmasti tietynlainen edelläkävijä omalla sarallaan. Lazy Jones ei kuitenkaan ole Heinosen mielestä kestänyt aikaa, sillä pelin yleinen vaikeustaso, rytmitys ja moderneihin peleihin verrattuna vaihtelun puute nakertavan kokonaisuutta:
En mä tiedä, ei aika välttämättä tälle oo kauheen kiltti ollu. Vähän sellanen ikääntyminen, tota, lähinnä se, että nää pikkusen kestää liian kauan nää pelit ja vaihtelua on vähän vähän, mutta.
Pelin eri minipelit siis kestävät Heinosen mielestä liian pitkään, eikä pelejä ole riittävästi erilaisia. On mahdollista, että Heinonen vertaa pelikokemustaan juuri edellä mainittuun Warioware-sarjaan, joissa erilaisia minipelejä on paljon erilaisia ja ne kestävät vain muutaman sekunnin kukin. Niinpä muisteltu erityisyys ei ole enää yhtä kiinnostavaa pelin kannalta kuin yli kolmekymmentä vuotta sitten. Samalla lainauksesta voidaan huomata myös peliarvostelumaisia piirteitä, jossa vanha peli asetetaan nykypäivän pelejä vastaan kriittisessä valossa.
Kokonaisuutena aineistosta voidaan havaita, miten Let’s Play ei tähän kontekstiin laitettuna kerro ainoastaan yhdestä pelikokemuksesta, vaan antaa kuvaa myös pelaamisen historiasta kokonaisuutena. Pelien saatavuus, pelijournalismin nousu, pelikokemusten muuttuminen ja omien pelitaitojen eräänlainen unohtuminen ovat jatkuvasti osa kerrontaa. Heinonen ei ole suinkaan ainoa pelaajakertoja, joka käyttää tämäntyylisiä muistelukerronnan keinoja videoissaan. Muita suosittuja esimerkkejä ovat James Rolfen esittämä Angry Video Game Nerd52 sekä tämän vastakohta, Derek Alexanderin esittämä Happy Video Game Nerd53, jotka sitovat usein pelaamansa pelin sekä pelihistorian tapahtumiin että omaan pelaajahistoriaansa, usein myös erilaisin huumorin keinoin. Pelivideoiden kautta peleistä voi tietysti myös oppia pelin mekaniikkaa ja mahdollisia läpäisymenetelmiä54, mutta kuten Jesper Juul on todennut, pelivideoiden katsominen ei vastaa pelaamista itseään55.
Lopuksi
Aineistosta on havaittavissa selkeästi se, millaista muistelua Let’s Play voi sisältää. Muistelu ei sisällä ainoastaan peliin itseensä liittyviä muistoja, vaan myös pelin pelaamiseen, sen hankintaan, pelilaitteistoon ja myös pelin aikaa ympäröineeseen yhteiskuntaan liittyviä muistoja. Let’s Play ei ole haastatteluaineistoa, mikä suuremmassa mittakaavassa tuo esille myös sen ongelmallisuuden muistitietoaineistona. Kaikki Let’s Playt eivät sisällä pelaajakertojan omaa muistelua ja kokemusta peilausta pelatussa pelissä, vaan keskittyvät sen sijaan enemmän pelitapahtumien sen hetkiseen kerronnallistamiseen tai esimerkiksi peliin luodun hahmon tarinan kertomiseen. Let’s Play on samalla myös täysin omaehtoista kerrontaa, eikä vastaa mihinkään ennalta luotuun kysymykseen. Koska Let’s Play -tarinoiden määrä on valtava, muistelua ja sen kautta kokemuksellista kerrontaa sisältävien tarinoiden etsiminen on haasteellista, eikä kaikista kerronnallistetuista peleistä ole löydettävissä pelaajakohtaista historia-aineistoa.
Muistelukerrontaa sisältävä Let’s Play antaa dokumentoinnin arvoista informaatiota esimerkiksi digitaalista museointia tai pelikokemuksen tutkimisteen tarvittavaa taustatietoa varten. Jo peleistä itsestään luodut tarinat ovat sellaisia. Digitaalisten pelien taustatietoa kerätessä pelaajatarinoita ei voida jättää täysin huomiotta, sillä jos peliä tarkastellaan objektina, on myös tärkeää tietää, millaista sitä oli pelata. Nykyinen Let’s Play -ilmiö tuottaa tällaista tietoa erittäin hyvin, vaikka kaikki Let’s Playt eivät suoraa muistelukerrontaa sisältäisikään. Sen sijaan jokainen Let’s Play kertoo tarinan pelaajasta pelin parissa. Toisaalta, kuten Niklas Nylund artikkelissaan huomauttaa, Let’s Playt ovat aina oman aikansa tuotteita ja on mahdotonta arvioida, ymmärtävätkö niiden katsojat kymmenen vuoden päästä vielä niiden sisältöä ja termistöä56. Tämä myös problematisoi Let’s Play -kerrontaa esimerkiksi digitaalisen museoinnin näkökulmasta.
Kerätyn muistitiedon käyttöarvo on niin ikään pohdinnan arvoinen asia. Petri Saarikoski esitti Salon taidemuseon Pelaa! -näyttelyä käsittelevässä katsauksessaan kysymyksen siitä, miten takavuosien pelaajakulttuurista olisi mahdollista antaa museoympäristössä mahdollisimman oikeanlainen kuva. Lisäksi Saarikoski huomautti, että museointia varten haasteellisin kohderyhmä ovat he, joille peleillä ei ole omaa tartuntapintaa57. Digitaalisten pelien kulttuuriarvo on kuitenkin huomattava, sillä niiden historiallinen tausta yltää lähes yhtä kauas kuin tietokoneiden historia ylipäätään58.
Let’s Playn avulla digitaalisista peleistä on pelaamatta mahdollista oppia asioita, joita pelkästään pelin fyysistä kappaletta, kuvakaappauksia tai edes pelkkää videoitua pelisuoritusta katsomalla olisi mahdoton havaita. Pelaajan ulottuvuus, se millaiselta peli tuntui pelata, millaisia muistoja siihen liittyy ja miten peli linkittyy pelihistorian kirjoitukseen pelaajan näkökulmasta, ovat digitaalisten pelien kontekstissa tärkeitä asioita tiedostaa.
Let’s Playn aikana kerrottuja muistoja on mahdollista verrata kirjallisesti dokumentoituihin tapahtumiin ja käsitellä tuotettua tietoa ensisijaisesti kokemuksellisena lisänä pelihistorian tapahtumiin. Vertaamalla muistelukerrontaa ja aikalaislähteitä, Let’s Play tuo oman osansa lisää esimerkiksi tietyn aikakauden ja ilmiön historialliseen tarkasteluun.
Useampaa eri muistitietolähdettä, keskustelupalstakeskusteluja ja peliarvioita yhdistelemällä yhdestä pelistä on mahdollista saada aikaan kuva, jossa pelin itsensä lisäksi myös pelikokemus ja sen mahdollinen henkilökohtainen vaikutus on nostettavissa esiin. Siitä huolimatta Let’s Play tässä tarkoituksessa käytettynä osoittaa sen, miten pelaajalähtöinen kertova kulttuuri on tärkeä ja huomioitava osa modernia pelikulttuuria muutenkin kuin viihteellisestä näkökulmasta.
Kirjoittaja on filosofian maisteri, joka tekee väitöskirjaansa Jyväskylän yliopistossa. Artikkeli on kirjoitettu Suomen Akatemian rahoittamassa tutkimushankkeessa Ludification and the Emergence of Playful Culture (276012).
Lähteet
Kirjallisuus
Fang, X. & Zhu, M. 2014. What Nouns and Adjectives in Online Game Reviews Can Tell Us About Player Experience? http://dx.doi.org/10.1145/2559206.2589648 Viitattu 3.2.2016
Fingerroos, O. & Haanpää, R. 2006. Muistitietotutkimuksen ydinkysymyksiä. Teoksessa Fingerroos, Haanpää, Heimo & Peltonen. 2006. Muistitietotutkimus. Metodologisia kysymyksiä. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki.
Fingerroos, O. & Peltonen, U-M. 2006. Muistitieto ja tutkimus. Teoksessa Fingerroos, Haanpää, Heimo & Peltonen. 2006. Muistitietotutkimus. Metodologisia kysymyksiä. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki.
Finniss, David. 2009. What is a “Let’s Play”. https://web.archive.org/web/20140729024203/http://voices.yahoo.com/what-lets-play-4901264.html Viitattu 14.11.2016
Fludernik, Monika. 1996. Towards a ”natural” Narratology. Routledge. Lontoo.
Heineman, David. 2014. Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia. Journal of Games Criticism. http://www.gamescriticism.org Viitattu 13.1.2016
Juul, Jesper. 2004. Introduction to Game Time. Teoksessa Crumpton, Harrigan & Wardrip-Fuin (toim.) First Person. New Media as Story, Performance and Game. The MIT Press. Cambridge.
Kerttula, Tero. 2014. Peli, jota ei voi pelata – pelivideoiden kulttuuri. Pelitutkimuksen vuosikirja 2014. http://www.pelitutkimus.fi
Kerttula, Tero. 2016. “What an Eccentric Performance”. Storytelling in Online Let’s Plays. Games and Culture. Published before print 21.11.2016. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016678724
Korkiakangas, Pirjo. 2006. Etnologisia näkökulmia muistiin ja muisteluun. Teoksessa Fingerroos, Haanpää, Heimo & Peltonen. 2006. Muistitietotutkimus. Metodologisia kysymyksiä. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki.
Kücklich, Julian. 2006. Literary Theory in Digital Games. Teoksessa Rutter & Bryce (toim.) Understanding Digital Games. Sage. Lontoo.
Laine, M., Bamberg, J. & Jokinen, P. 2007. Tapaustutkimuksen teoria ja käytäntö. Teoksessa Laine, Bamberg & Jokinen (toim.) Tapaustutkimuksen taito. Gaudeamus. Helsinki.
Mannik, Lynda. 2011. Remembering, Forgetting and Feeling with Photographs. Teoksessa Freund & Thomson (toim.) Oral History and Photography. Palgrave Macmillan. New York.
Menotti, Gabriel. 2014. Videorec as gameplay: Recording playthroughs and video game engagement. G|A|M|E: The Italian Journal of Game Studies 1 (3). http://www.gamejournal.it/wp-content/uploads/2014/04/GAME_3_Subcultures_Journal_Menotti.pdf
Newman, James. 2013. Videogames (Second edition). Routledge. London.
Nylund, Niklas. 2015. Walkthrough and Let’s Play. Evaluating Preservation Methods for Digital Games. University of Tampere. http://dx.doi.org/10.1145/2818187.2818283
Passerini, Luisa. 1988. Fascism in Popular Memory. The Cultural Experience of the Turin Working Class. Cambridge University Press. Cambridge.
Portelli, Alessandro. 2006. What Makes Oral History Different. Teoksessa Perks & Thomson (toim.) The Oral History Reader. Routledge. New York.
Postigo, Hector. 2016. The Socio-technical Architechture of Digital Labor: Converting Play into Youtube Money. New Media and Society, February 2016. dx.doi.org/10.1177/1461444814541527
Radde-Antweiler, K. ,Walmathe, M.& Zeiler, X. 2014. Video Gaming Let’s Plays and Religion: The Relevance of Researching. gamevironments 1 (1): 1-36. http://elib.suub.uni-bremen.de/edocs/00104169-1.pdf
Salmi-Niklander, Kirsti. 2006. Tapahtuma, kokemus ja kerronta. Teoksessa Fingerroos, Haanpää, Heimo & Peltonen (toim.). Muistitietotutkimus. Metodologisia kysymyksiä. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki.
Strangelove, Michael. 2010. Watching Youtube: Extraordinary Videos by Ordinary People. University of Toronto Press. Toronto.
Saarikoski, Petri. 2010. Peleistä taiteeksi: digitaaliset pelit taidemuseossa. Salon taidemuseon Pelaa!-näyttely 2009. Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. http://www.pelitutkimus.fi
Suominen, Jaakko. 2009. Peliä perinnöllä. Lähtökohtia digitaalisen kulttuuriperinnön tarkasteluun. https://jaasuo.files.wordpress.com/2009/10/suominen-pelia-perinnolla.pdf Viitattu 11.7.2016
Suominen, Jaakko. 2010. ”Pieni askel ihmiskunnalle, mutta jättiharppaus tietokoneistetuille roolipeleille.” MikroBitti-lehden peliarvostelut pelaamisen historiatietoisuuden rakentajina 1984-2008. Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. http://www.pelitutkimus.fi
Suominen, Jaakko. 2015. Suomen ensimmäinen konsolipelibuumi 1988-1994 tietokonelehdistön ja pelaajien muistitiedon kautta tarkasteltuna. Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. http://www.pelitutkimus.fi Viitattu 7.7.2016
Szczepaniak, John. 2005. Obscurity Below the Radar. The Escapist Magazine. http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_23/142-Obscurity-Below-the-Radar Viitattu 15.11.2016.
Tammi, Pekka. 1992. Kertova teksti: esseitä narratologiasta. Gaudeamus. Helsinki.
Tuomi, J. & Sarajärvi, A. 2002. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Tammi. Helsinki.
Wesch, Michael. 2009. Youtube and You. Experiences of Self-Awareness in the Context Collapse of the Recording Webcam. http://krex.k-state.edu/dspace/handle/2097/6302 Viitattu 13.1.2016
Verkkosivut
AVGN Episodes | Cinemassacre Productions http://cinemassacre.com/category/avgn/avgnepisodes/ Viitattu 29.7.2016
Frequently Asked Questions – The Let’s Play Archive http://lparchive.org/faq Viitattu 14.11.2016
Gamebase 64 http://www.gamebase64.com/game.php?id=17151&d=39 Viitattu 26.7.2016
PewDiePie – YouTube https://www.youtube.com/user/PewDiePie Viitattu 3.10.2016
Final Fantasy XIII Launch – Yodobashi Akiba https://www.youtube.com/watch?v=3BeYAMjV0Oo#t=13 Viitattu 11.7.2016
Hylätyt – Videogames.fi http://videogames.fi/vgfi/index.php?title=Hyl%C3%A4tyt Viitattu 10.11.2016
Most difficult game ever (c64)? http://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=35792&sid=472716ae90714f018fe8ee4b8af3e646 Viitattu 1.8.2016
My Dad Invented Let’s Plays? RFC Father’s Days Special https://www.youtube.com/watch?v=1RZnOoTIUN4 Viitattu 11.7.2016
Pelikonepeijoonit| The Arctic Computer & Console Museum http://pelikonepeijoonit.net/ Viitattu 5.12.2016
Retroware TV Happy Video Game Nerd http://retrowaretv.com/category/shows/hvgn/ Viitattu 29.7.2016
The Let’s Play Archive http://www.lparchive.org Viitattu 17.7.2016
Who Invented Let’s Play Videos? – Kotaku http://kotaku.com/who-invented-lets-play-videos-1702390484 Viitattu 1.8.2016
Let’s Play -videot ja tarinat
V2.fi |Pelataanpa: Incredible Crisis, osa 1. http://www.v2.fi/uutiset/pelit/21678/Pelataanpa-Incredible-Crisis-osa-1/ Viitattu 5.7.2016
Pelataanpa: Rallispesiaali https://www.youtube.com/watch?v=jlkHbH5FczY Viitattu 20.7.2016
Pelataanpa: Kuusnepamuistoja https://www.youtube.com/watch?v=mNVZCBC56is Viitattu 1.8.2016
Pelataanpa: Dreamcastin joutsenlaulut https://www.youtube.com/watch?v=wh0CzJYABss Viitattu 1.8.2016
Missä mennään? Kuulumisia ja höpöttelyä No Man’s Skyn merkeissä https://www.youtube.com/watch?v=DNIQ-gCHggU Viitattu 25.11.2016
Viitatut digitaaliset pelit
BC’s Quest for Tires. Sierra On-line 1984.
China Miner. Interceptor Software 1984.
Chinese Juggler. Ocean Software Ltd. 1983.
Final Fantasy XIII. Square Enix 2009.
Lazy Jones. David Whittaker 1984.
The Incredible Crisis. Titus Software 1999.
Ikaruga. Treasure 2001.
Traffix. Sierra On-line. 1984.
Warioware Inc.: Mega Microgames! Nintendo 2003.
- Kerttula 2016, 1-2. [↩]
- Frequently Asked Questions – The Let’s Play Archive. [↩]
- PewDiePie – YouTube. [↩]
- The Let’s Play Archive. [↩]
- Postigo 2016, 337-340. [↩]
- Kerttula 2014, 83-84; Fludernik 1996, 31-35; Tammi 1992, 13. [↩]
- Missä mennään? Kuulumisia ja höpöttelyä No Man’s Skyn merkeissä. [↩]
- Kerttula 2016, 19. [↩]
- Radde-Antweiler, Walmathe & Zeiler 2014, 20-21. [↩]
- Menotti 2014, 89. [↩]
- Nylund 2015, 57. [↩]
- Kerttula 2016, 1-2. [↩]
- Fingerroos & Peltonen, 8. [↩]
- V2.fi | Pelataanpa: Incredible Crisis, osa 1. [↩]
- Titus Software 1999 [↩]
- Pelikonepeijoonit | The Arctic Computer & Console Museum. [↩]
- Salmi-Niklander 2006, 199-200. [↩]
- Passerini 1988, 53-60. [↩]
- Portelli 2006, 35. [↩]
- Wesch 2009, 26. [↩]
- Kerttula 2016, 13. [↩]
- Mannik 2011, 80-83. [↩]
- Fingerroos & Peltonen 2006, 8-9. [↩]
- Fingerroos & Haanpää 2006, 28. [↩]
- Kerttula 2016, 16; Strangelove 2010, 74-77. [↩]
- Pelataanpa: Ralliautospesiaali. [↩]
- Esim. Szczepaniak, 2005. [↩]
- Pelataanpa: Dreamcastin joutsenlaulut. [↩]
- Treasure 2001. [↩]
- Esim. Tuomi & Sarajärvi 2002, 141; Laine, Bamberg & Jokinen 2007, 9-38. [↩]
- Suominen 2015, 75. [↩]
- Esim. Finniss 2009. [↩]
- Heineman 2014, 18; Saarikoski 2004, 254-257. [↩]
- Kyseessä on videoiden määrä 25.11.2016. Videoita tulee viikottain lisää. [↩]
- Pelataanpa: Kuusnepamuistoja. [↩]
- Ocean Soft Ltd. 1983. [↩]
- Suominen 2010, 95. [↩]
- Korkiakangas 2006, 127. [↩]
- Square Enix 2009. [↩]
- Final Fantasy XIII Launch – Yodobashi Akiba. [↩]
- Kerttula 2006, 11; Kücklich 2006, 105-107. [↩]
- Suominen 2010, 84. [↩]
- Engl. BC. Johnny Hart 1958 – 2007, Mason Mastroianni 2007 – edelleen. [↩]
- Sierra On-Line, 1983. [↩]
- Sierra On-Line, 1983. [↩]
- Gamebase 64. [↩]
- Hylätyt – videogames.fi. [↩]
- Most difficult game ever (c64)? [↩]
- Interceptor Software 1984. [↩]
- David Whittaker 1984. [↩]
- Nintendo 2003. [↩]
- AVGN Episodes | Cinemassacre Productions. [↩]
- Retroware TV Happy Video Game Nerd. [↩]
- Newman 2013, 62. [↩]
- Juul 2004, 133. [↩]
- Nylund 2014, 60. [↩]
- Saarikoski 2010, 133. [↩]
- Esim. Suominen 2009, 243. [↩]