2017/1
Pelit ja historia

Zombie Run Pori 2015 post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina – suomalaisten juoksutapahtumien pelillistyminen ja leikillistyminen

Otsikkokuva: Sami Vaittinen 

Johdanto

Startti erosi jonkin verran muista juoksutapahtumista joissa olen ollut, nopeasti mietittynä en ainakaan muista että starttipistoolia olisi aiemmin korvannut väkijoukon taakse ryntäävät zombit ja juoksijoiden kirkuminen. Tukalaa oli heti lähdön jälkeen, iso nippu paniikissa eteenpäin laukkaavia selviytyjiä oli pakkautunut ahtaalle pyörätielle ja porukan väistellessä eläviä kuolleita taisi osa ryhmästä törmäysten johdosta kaatuakin. Fiilis ja syke oli nopeasti katossa! 1

Zombie Run Pori 2015 -tapahtuma alkoi siihen selviytyjänä osallistuneen, reittiä kiertäneen juoksijan yllä kuvailemasta tilanteesta. Selviytyjät olivat kokoontuneet lähtöalueelle kuuntelemaan näyttelijän kuvailua huhutusta turvapaikasta, jossa ei olisi zombeja – toisin sanoen maalista. Puheen aikana joukko zombeja lähestyi selviytyjäjoukkoa läheisen sillan yli heidän takaansa. Lähtö tapahtui spontaanisti, kun selviytyjät huomasivat lähellä vaanivat zombit ja lähtivät paniikissa pakenemaan – varsinaista lähtölaukausta ei siis ollut.

Urbaani selviytymiseikkailu alkoi, kun selviytyjät lähtivät juoksemaan pakoon heidän taakseen hiipinyttä zombilaumaa. Kuvaaja: Mikael Peltomaa.

Turun yliopiston Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman opiskelijat järjestivät Zombie Run Pori 2015 -tapahtuman 25.4.2015 osana digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineopintojen kurssia ”Digitaalisen kulttuurin tuotanto: zombijuoksu kaupunkitilan pelillistäjänä”. Kansainvälisistä, vuodesta 2012 järjestetyistä zombijuoksuista2 innoituksensa saanut tapahtuma oli samalla myös osa Suomen Akatemian rahoittamaa tutkimushanketta Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty. Kahden tämän artikkelin kirjoittajan opettaman kurssin aiheena oli kaupunkitilan pelillistäminen, ja sitä lähestyttiin sekä käytännön tasolla tapahtumatuotannon kautta että tutustumalla pervasiivisiin peleihin3 ja niiden teoriaan. Opiskelijat työskentelivät kurssilla kolmessa työryhmässä, joiden vastuulla oli tapahtumatuotanto, markkinointi ja käsikirjoittaminen.

Tapahtuman osallistujat saivat ilmoittautua mukaan urbaaniin selviytymisseikkailuun joko selviytyjäksi (osallistumismaksu 12 euroa) tai zombiksi (osallistuminen ilmaiseksi). Lopullinen osallistujamäärä oli 1174, minkä lisäksi tapahtuma houkutteli reitin varrelle runsaasti yleisöä ja useita akkreditoituneita valokuvaajia. Mukana olivat myös 18 järjestäjää (kurssilaisten lisäksi 2 opettajaa) sekä maskeeraaja, joukko Porin ylioppilasteatterin näyttelijöitä, paikallinen roller derby -joukkue Pori Rolling Brigade rullaluistelijazombeina ja paikallinen airsoft-harrastajaryhmä Satakunnan Airsoft ry, jonka jäsenet armeijavarusteissaan johdattivat selviytyjiä turvaan maaliin.

Seikkailun aikana selviytyjien tavoitteena oli kulkea noin viiden kilometrin mittainen reitti Porin yliopistokeskukselta Kirjurinluodon kaupunkipuistoalueen kautta Etelärannassa sijaitsevaan maaliin. Zombiosallistujat puolestaan vaanivat selviytyjiä matkan varrella ryhmissä. Osa zombeista liikkui kävellen, osa juosten. Jokaisella selviytyjällä oli vyötäröllään elämävyö, josta roikkui pelin alkutilanteessa viisi elämänauhaa. Zombit pyrkivät nappaamaan elämänauhoja ohi juoksevilta selviytyjiltä, kun taas selviytyjät pyrkivät pääsemään maaliin menettäen mahdollisimman vähän elämiä. Tapahtuma ei selviytyjien osalta kuitenkaan päättynyt mahdolliseen elämänauhojen loppumiseen, vaan he saivat jatkaa reitin loppuun ”elämiensä menettämisen” jälkeenkin.

Zombie Run Pori 2015 houkutteli osallistujikseen sekä kilpaurheilumielessä juoksemaan lähteneitä että enemmän tapahtuman pelimäisestä luonteesta ja zombikulttuurista viehättyneitä ihmisiä, mikä tekee siitä omalla tavallaan ainutlaatuisen kokonaisuuden. Toisaalta siinä on nähtävissä samoja elementtejä viime vuosina suurta suosiota saavuttaneiden väriestejuoksun ja Extreme Runin kaltaisten tapahtumien kanssa, joissa kilpailullisuutta on häivytetty tuomalla mukaan viihteellisiä ulottuvuuksia. Näissä niin kutsutuissa esteratajuoksutapahtumissa juoksijat kohtaavat reitillään erilaisia esteitä, joista selvitäkseen heidän on käytettävä luovuutta ja nokkeluutta, ja toisinaan juoksijoiden on tehtävä yhteistyötä myös muiden juoksijoiden kanssa.  Tässä artikkelissa tarkastelemme Zombie Run Pori 2015 -selviytymisseikkailua osana suomalaisten juoksutapahtumien pelillistymistä ja leikillistymistä. Kysymme:

Tavoitteenamme on kuvata, millä tavoin pelillisyys ja leikillisyys ovat läsnä Zombie Run Pori 2015:n kaltaisissa nykypäivän juoksutapahtumissa, ja toisaalta miten juoksutapahtumien pelillistyminen ja leikillistyminen ei ole vain ajankohtaiseen pelillistämisbuumiin kytkeytyvä ilmiö, vaan siinä on yhtymäkohtia muun muassa Suomessa jo 1980-luvulla järjestettyihin naisten juoksutapahtumiin. Tarkastelutapamme yhdistää pelikulttuurin ja liikuntakulttuurin tutkimusta ja pyrkii tarjoamaan uusia, tutkimusalat ylittäviä näkökulmia liikunnan pelillistymiseen. Aihe on tärkeä myös terveyden ja hyvinvoinnin edistämisen kannalta, sillä pelillistämistä ei ole tähän mennessä juuri tutkittu terveyden ja liikunnan kontekstissa5.

Pelillistämisellä (gamification) tarkoitetaan yleisesti pelillisten eli peleistä tyypillisesti löytyvien elementtien lisäämistä ei-pelilliseen kontekstiin6. Sebastian Deterding kollegoineen määrittelee pelillistämisen nimenomaan pelisuunnitteluelementtien käytöksi pelien ulkopuolisissa konteksteissa7. Pelillistämistä on tässä mielessä usein hyödynnetty pyrittäessä tekemään vaikkapa tylsistä askareista tai työtehtävistä hauskempia ja kiinnostavampia. Käytännössä se voi tarkoittaa esimerkiksi tehtävien suorittamisesta palkitsemista pisteillä tai arvomerkeillä.8 Kai Huotari ja Juho Hamari puolestaan lähestyvät pelillistämistä palvelutuotannon näkökulmasta määritellen pelillistämisen prosessiksi, jossa jotakin palvelua parannetaan lisäämällä siihen mahdollisuuksia pelillisiin kokemuksiin, ja jonka tavoitteena lisätä käyttäjän palvelusta saamaa kokonaisarvoa9. Kun Deterdingin ja kumppaneiden määritelmä keskittyy pelielementteihin ja niiden hyödyntämiseen pelien ulkopuolella, Huotarin ja Hamarin määritelmän keskiössä on käyttäjän pelillinen kokemus. Myös Tuomas Kari ja kumppanit erottavat toisistaan pelillistämisen prosessina ja pelillistämisen kokemuksen10.

Zombie Run Pori 2015 -tapahtuman tarkastelu pelillistämisen viitekehyksessä ei välttämättä ole ilmiselvää, sillä tapahtuman suunnittelun lähtökohtana ei ollut alun perin pelillisyydestä irrallinen tuote, jota olisi sittemmin pyritty muokkaamaan pelilliseksi. Zombie Run Pori 2015 voidaan kuitenkin nähdä pelillistettynä tapahtumana molempien edellä kuvattujen näkökulmien valossa: se on juoksutapahtuma, joka sisältää peleistä tuttuja elementtejä, ja sen suunnittelussa on tavoiteltu osallistujien pelillistä kokemusta. Sebastian Deterding on erotellut pelillistämisen neljä osa-aluetta: hyötypelisuunnittelun ja hyötylelusuunnittelun sekä pelillisen ja leikillisen suunnittelun. Pelilliseksi hän kuvaa suunnittelua, joka pyrkii mahdollistamaan pelien kokemukselliset ja käytökselliset ominaisuudet, kun taas leikillinen suunnittelu pyrkii mahdollistamaan leikin kokemukselliset ja käytökselliset ominaisuudet.11

Tässä artikkelissa tarkastelemme Zombie Run Pori 2015 -tapahtumaa pelillistämisen näkökulmasta ennen kaikkea pelillisenä ja leikillisenä juoksutapahtumana. Leikillisyys (playfulness) on Jaakko Stenrosin konstruktionistis-ludologisen määritelmän mukaan pelaajalle luontainen asenne, jolle on ominaista vapaaehtoisuus, spontaanisuus ja toiminnan itseisarvo12. Leikillinen asenne yhdistetään usein pelaamiseen toimintana, mutta niillä ei ole välttämätöntä yhteyttä: myös muuhun toimintaan kuin pelaamiseen voi ryhtyä leikillisesti, eikä pelaaminen välttämättä ole leikillistä. Alun perin Jane McGonigalin esittelemä pelillisyyden käsite (gamefulness) puolestaan viittaa erityisesti peleille tyypillisiin ominaisuuksiin13.

Tutkimusaineistoamme ovat tapahtuman järjestämisestä vastanneiden opiskelijoiden kurssiraportit14 (15 kpl) sekä tapahtuman osallistujien palautteet15 (76 kpl), joita kerättiin kahteen otteeseen: ensin tapahtuman aikana maalialueella paperilomakkeilla16 ja tapahtuman jälkeen nettilomakkeella17. Kaksi kirjoittajista analysoi sekä osallistujien palautevastaukset että kurssiraportit. Analysoimme osallistujien palautevastaukset aineistolähtöisesti poimien niistä tapahtuman leikillisyyttä ja pelillisyyttä kuvaavia sanoja ja ilmauksia.  Lisäksi tarkastelimme sitä, miten osallistujat kuvasivat vastauksissaan odotuksiaan ja näkemyksiään tapahtuman luonteesta ennen ja jälkeen tapahtuman. Myös kurssiraportit analysoitiin aineistolähtöisesti erittelemällä niissä esiintyviä leikillisyyteen ja pelillisyyteen viittaavia ilmauksia osa-alueittain.

Artikkelin ensimmäisessä osassa tarkastelemme ensin suomalaisten juoksutapahtumien pelillistymisen ja leikillistymisen historiaa nostaen esiin modernia kilpaurheilukulttuuria 1980-luvulla haastamaan nousseet naisten juoksutapahtumat. Näiden tapahtumien keskeisten elementtien tarkastelun jälkeen avaamme 2010-luvulla suuren suosion saavuttaneiden esteratajuoksutapahtumien (obstacle course races) luonnetta ja kyseisen ilmiökokonaisuuden kansainvälistä tutkimuskenttää. Artikkelin toisessa osassa siirrymme analysoimaan lähemmin tapausesimerkkiämme Zombie Run Pori 2015 -tapahtumaa ja sen sisältämiä pelillisiä ja leikillisiä elementtejä. Tarkastelun tuloksena esitämme, että Zombie Run Pori 2015:n kaltaiset pelillisiä ja leikillisiä elementtejä sisältävät (juoksu)tapahtumat ovat osa post-urheilullista fyysistä kulttuuria18, joka elämyksellisyydessään irtisanoutuu perinteisestä kilpailullisuutta korostavasta urheilusta.

Juoksutapahtumien pelillistyminen ja leikillistyminen

Kun puhutaan juoksutapahtumien pelillistymisestä ja leikillistymisestä, on ymmärrettävä, että molemmat ovat olleet jo yli sadan vuoden ajan sisäänrakennettuna moderniin kilpaurheilukulttuuriin. Kilpaileminen, vertaileminen ja ajan ottaminen ovat juoksun osalta keskeisiä elementtejä, jotka ovat tyypillisiä myös peleille. Erilaiset tasot ovat myös käytössä. Olympialaisiin valitaan ainoastaan sellaisia urheilijoita, joilla on A- tai B-tason tulos suoritettuna. Ranking-listat sijoittavat urheilijoita paremmuusjärjestykseen, samalle ranking-listalle voidaan sijoittaa niin juoksijoita, heittäjiä kuin hyppääjiäkin. Suomi-Ruotsi maaottelussa taktikoidaan kuin korttipelissä. Parempi juoksija voi auttaa heikompaa mutta kirikykyistä juoksijaa esimerkiksi jarruttelemalla juoksua kärjessä, jolloin kirikykyinen juoksija voi saada mahdollisuuden käyttää vahvuuksiaan ja kerätä maalleen näin enemmän pisteitä. Urheilu ja pelit jakavat jo valmiiksi monia elementtejä, joten tutkittaessa juoksutapahtumien uudenlaista pelillistymistä ja leikillistymistä 2010-luvulla onkin etsittävä asioita ja toimintatapoja, joissa haastetaan tai ohitetaan moderni kilpaurheilukulttuuri. Näin on mahdollista päästä käsiksi siihen, mitä ensinnäkin tarkoitetaan 2010-luvun juoksutapahtumien pelillistymisellä ja leikillistymisellä, ja toiseksi minkälaisia konkreettisia pelillisiä ja leikillisiä elementtejä suomalaiseen juoksukulttuuriin on tullut.

Suomessa harjoitettiin vielä 1800-luvulla laajasti talonpoikaista kisailukulttuuria, johon kuului spontaani hauskanpito ja leikki. Fyysisiä suorituksia varten ei erityisesti harjoiteltu eikä suorituksia vertailtu keskenään kuin korkeintaan paikallisesti. Kisailupaikat olivat satunnaisia ja säännöt sovittiin tapauskohtaisesti.19 Suomalaisen juoksu-urheilun alkuvaiheita tutkineen Erkki Vettenniemen mukaan 1800-luvun Suomessa juoksu ja juoksijat olivat maalaisrahvaan keskuudessa ihmetystä herättäviä ilmestyksiä. Juoksijat saattoivat olla esimerkiksi osa markkinoiden viihdenumeroita20. Seuraavan vuosisadan alussa suomalaiset kuitenkin tempautuivat mukaan kansainväliseen moderniin kilpaurheilukulttuuriin, johon kuului juoksun osalta oleellisena elementtinä matkan ja ajan tarkka mittaaminen. Jokaiseen kilpailuun pyrittiin luomaan mahdollisimmat vakioidut ja vertailukelpoiset olosuhteet, joita täsmennettiin vielä kirjallisilla säännöillä. Näin pyrittiin varmistamaan tulosten kansainvälinen vertailukelpoisuus, mikä oli tärkeä osa modernia kilpaurheilukulttuuria. Myös suorituksia varten suoritetusta erillisestä harjoittelusta tuli kiinteä osa modernia kilpaurheilukulttuuria.21 Vettenniemi on osoittanut, että suomalaiset omaksuivat nämä modernin kilpaurheilun ominaispiirteet hevosurheilun kautta, jossa esimerkiksi ajan ja matkan tarkkaa mittaamista oli sovellettu jo 1850-luvulta lähtien22.

Vaikka suomalaiset saivat yli 40 olympiamitalia kestävyysjuoksulajeista ja suomalaisia kestävyysjuoksijoita pidettiin jonkinlaisina kansallissankareina 1900-luvun alkupuoliskolla23, pidettiin joutavanpäiväistä juoksentelua oudoksuttavana tavallisten kansalaisten keskuudessa oikeastaan 1970-luvulla alkaneeseen hölkkäbuumiin saakka. Suomalaisten hullaannuttua hölkkäämään juoksu ei enää kuulunutkaan vain kilpaurheilijoille. Toki vielä 1970-luvun jälkipuoliskollakin hölkkäämiseen ja hölkkääjiin kohdistui paljon kritiikkiä, kummastelua ja suoranaista vastustusta24. Esimerkiksi sanomalehti Ilkassa käytiin ”kuumaa hölkkäkeskustelua” hölkän vastustajien ja puolustajien välillä usean päivän ajan elokuussa vuonna 1976. Lehdessä julkaistiin kymmeniä mielipiteitä aiheesta ja jo otsikoissa kiteytyivät hölkkään negatiivisesti suhtautuneiden näkemykset: ”Turhaa vouhotusta koko hölkkä”, ”Hölkkä ja bingo – hullutuksia”, ”Hölkkä on kaupunkilaisten touhuilua”, ”Bingokin on parempaa”, ”Talonmies ei hölkkää tarvitse”, ”Hölkän voi korvata polkalla”, ”Tyhjäntoimittajan hommia koko hölkkä” ja ”Töihin eikä lenkille”.25

1970-luvun hölkkätapahtumat olivat monilta osin modernin kilpaurheilukulttuurin ja juoksukilpailujen perillisiä. Tapahtumissa kiinnitettiin numerolappu rintaan, otettiin aika, julkaistiin tulokset ja palkittiin parhaat. Hölkät rakentuivat juostavan matkan ja ajanoton ympärille. Tämän lisäksi järjestäjät hoitivat paikalle ehkä juotavaa, kuulutuksen ja kanttiinin. Tapahtumat olivat varsin lyhytkestoisia; maaliintulon jälkeen juoksijat eivät viipyneet tai viihtyneet tapahtumapaikalla pitkään. Näiltä osin hölkkätapahtumat eivät ole merkittävästi muuttuneet 1970-luvun jälkeen.

Naisten juoksutapahtumat – pelillisen ja leikillisen liikkumisen edelläkävijät

Juoksutapahtumien pelillistymisen ja leikillistymisen kehitystä tarkasteltaessa yhtenä murroskohtana Suomessa voidaan pitää naisten juoksutapahtumia. Ensimmäinen Naisten Kymppi juostiin Helsingissä vuonna 1984 ja siihen osallistui 368 juoksijaa. Tapahtuman osanottajamäärä kasvoi nopeasti, sillä vuonna 1989 osallistujia oli jo 31000.26 Idea kopioitiin ripeästi muihin kaupunkeihin, joissa tapahtumat (esimerkiksi Likkojen Lenkki, Naisten Kuntovitonen, Kesäkuun Kutonen, Naisten Vuoksi, Lady Run, Kunnon Nainen27) olivat myös erittäin suosittuja. Naisten juoksutapahtumien suosio osoitti, että kymmenet tuhannet suomalaisnaiset halusivat liikkua, mutta eivät vakiintuneen modernin kilpaurheilukulttuurin pelisääntöjen ehdoilla. Naisten juoksutapahtumien suosion kenties suurin selittävä tekijä olikin se, että niissä haastettiin tai jossain määrin ohitettiin monet moderniin kilpaurheilukulttuuriin kuuluneet oletukset ja toimintatavat. Näissä haastoissa ja ohituksissa voi havaita useita varhaisia post-urheilulliseen fyysiseen kulttuuriin liittyviä pelillisiä ja leikillisiä elementtejä.

Naisten juoksutapahtumat ovat yksi askel kehityksessä talonpoikaisen kisailun, modernin kilpailemisen ja hölkkäämisen jälkeen ja ne voi tulkita osaksi tapahtumaketjua, joka jatkuu 2010-luvulla väri-, extreme-, military- ja zombierun-tapahtumien muodossa. Ennen kuin tutkitaan, miten pelillistyminen ja leikillistyminen näkyvät 2010-luvun juoksutapahtumissa, on hyvä tarkastella vuoden 1984 jälkeen järjestettyjä naisten juoksutapahtumia. Ne osoittavat, että Porissa järjestetyllä Zombie Run -tapahtumallakin on oma taustahistoriansa.

Naisten juoksutapahtumien viisi modernia kilpaurheilukulttuuria haastavaa elementtiä

Ainutkertaisuuden korostaminen

Naisten juoksutapahtumien järjestäjät hajottivat tapahtumissaan juoksijan, kellon ja matkan luoman kolmiyhteyden. Juoksijoille ei otettu aikaa eikä juoksulenkin tarkkaa pituutta ilmoitettu. Tämä vei pohjan kaikelta vertailtavuudelta. Järjestäjät eivät laittaneet juoksijoita mihinkään järjestykseen, eivätkä juoksijatkaan voineet vertailla itseään muihin. Modernin kilpaurheilun perusideaa citius, altius, fortius – nopeammin, korkeammalle ja voimakkaammin oli mahdotonta toteuttaa, kun ei ollut mihin verrata. Tätä kautta naisten juoksutapahtumista rakennettiin ainutlaatuisia tapahtumia, jotka saattoi kokea vain osallistumalla niihin.

Juoksijan julkinen ruumis – pimeydestä valoon

1970-luvun hölkkäbuumi mahdollisti sen, että ”turhaksi vouhotukseksi” määritelty juoksentelu sallittiin vähitellen myös muillekin kuin kilpaurheilijoille. Naisilla oli kuitenkin ylitettävänä vielä hieman korkeampi kynnys. Tavallisille (keski-ikäisille) naisille, joille oli jo kenties kertynyt ylipainoakin, juokseminen julkisessa tilassa ei ollut vielä 1980-luvulla mitenkään itsestään selvää. Toki naiset olivat juosseet yleisurheilu- ja pesäpallokentillä jo vuosikymmenien ajan, eivätkä naiset olleet harvinaisuuksia hölkkätapahtumissakaan. Tällainen julkinen ja melko lyhytkestoinen28 juokseminen oli kuitenkin ollut hyväksyttyä ennen kaikkea urheileville naisille eli heille, joilla siihen oli lahjoja ja jotka olivat siihen erityisesti valmennettuja. Naisten juoksutapahtumissa 1980-luvulla murrettiin tämä vanha modernista urheiluperinteestä juontuva näkemys ja luotiin ikään kuin uudet pelisäännöt. Nainen saa juosta kaupungissa, nainen saa hikoilla kaupungissa ja tätä kaikkea saa tehdä myös sellainen nainen, joka ei ole juoksua erityisesti harjoitellut. Mirja Kalliopuskan ja Raija Rahnaston vuonna 1988 tekemästä kyselytutkimuksesta Naisten Kympin osallistujille (N=995) selviää, että tapahtumaan osallistuneista alle kolmannes kuului urheiluseuraan. Naisille suunnatut juoksutapahtumat olivat siis tavoittaneet kokonaan uuden osallistujaryhmän.29 Näissä tapahtumissa naiset ottivat julkisen ja keskeisen kaupunkitilan konkreettisesti haltuun. Eri-ikäiset, kokoiset ja näköiset naisten ruumiit valloittivat itselleen tilan, jota ne eivät normaalissa arjessaan päässeet ”hallitsemaan”. Kaupunkien keskustat ja pääkadut olivat tapahtuman aikana ”naisten aluetta”.

Roolien vaihtaminen – osa karnevalismia ja leikillisyyttä

Urheilu on alue, jossa ero miesten ja naisten välillä on haluttu pitää mahdollisimman selkeänä. Sukupuolten välistä eroa on puoltanut jo pelkästään käsitys sukupuolesta fysiologiaan pohjautuvana erona, jolloin miesten ja naisten sarjojen ylläpitäminen (juoksu)kilpailuissa on ollut mielekästä. Eronteko ei ole kuitenkaan jäänyt vain fysiologiseksi vaan myös kulttuuriseksi, kuten lukuisat naisten ja miesten asemaa urheilumediassa käsittelevät tutkimukset ovat osoittaneet30.

Naisten juoksutapahtumien järjestäjät haastoivat sukupuolirooleihin kuuluvat odotukset ja oletukset tapahtumien mainoksissa, joissa nainen esitettiin ennen kaikkea klassisista äidin ja vaimon rooleista vapaana ja itsenäisenä naisena. Tapahtumia mainostettiin näin, vaikka Kalliopuskan ja Rahnaston tutkimuksen mukaan kaksi kolmesta tapahtumiin osallistuneesta naisesta olikin naimisissa. Mainoksissa naisten tukena ja turvana esitettiin ystävät. Miehet puolestaan esitettiin palvelijoiden ja seksiobjektien roolissa. Miesstriparit, -näyttelijät, -juontajat ja -laulajat flirttasivat katsojalle 1990-2000-lukujen mainoksissa.31 Tällainen perinteisten roolien kääntäminen on tyypillistä mainonnalle ja karnevalismille32, mutta roolien vaihtamisen voi myös nähdä modernin kilpaurheilukulttuurin haastamisena ja varhaisena post-urheilullisen fyysisen kulttuurin merkkinä.

Vaatetus – haastaa, mahdollistaa ja yhdistää

Naisten juoksutapahtumat alkoivat poiketa nopeasti perinteisestä hölkkä- ja kilpajuoksukulttuurista myös juoksijoiden vaatetuksen osalta. Tapahtumissa palkittiin ”parhaita” ja ”pidetyimpiä” juoksuasuja. Tämä jo itsessään haastoi modernin urheilukulttuurin kiinnittämällä huomiota varusteisiin eikä suoritukseen, josta urheilijoita tavallisesti on palkittu. Toinen keino haastaa moderni urheilukulttuuri oli juosta lenkki läpi mahdollisimman epäkäytännöllisessä asussa. Urheiluasut ovat aina olleet ensisijaisesti tarkoituksenmukaisia. Seuran tai maan edustusasua on kannettu ylpeydellä. Banaani-asussa juokseminen ei sen sijaan ollut mitenkään tarkoituksenmukaista, ainoastaan vitsi, mikä olikin yksi keino ohittaa moderni urheilukulttuuri. Banaani-asussa juokseminen myös mahdollisti oman ruumiin peittämisen, mikä ei välttämättä sopinut siihen muottiin, jota naisen ruumiille pidettiin ihanteellisena. Vaatetus mahdollistikin osaltaan jonkin toisen roolin ottamisen, mikä kuuluu keskeisesti pelaamiseen ja leikkimiseen. Toki yhteisillä tiimivaatteilla haettiin ja näytettiin muille myös samaa yhteenkuuluvuuden tunnetta kuin perinteisillä seuran edustusasuillakin on tehty.

Viihtymään, ei menestymään

Modernin kilpaurheilukulttuurin keskiössä ovat olleet urheilija, kilpailu ja tulos. Naisten juoksutapahtumissa keskiöön nostettiin niiden sijaan viihde ja ystävät. Järjestäjät kiinnittivät erityisen paljon huomiota naisten juoksutapahtumissa viihtymiseen. Suositut juontajat, tv-tähdet, näyttelijät, taikurit, muusikot ja bändit huolehtivat osallistujien viihdyttämisestä. Eikä viihdevastuuta annettu pelkästään alan ammattilaisille, vaan juoksijat itse pukeutuivat myös erilaisiin naamiaisasuihin. Viihtyvyydestä huolehdittiin myös asettamalla osallistujamääriin yläraja. Osallistujille haluttiin antaa hyvä kokemus eivätkä järjestäjät voineet palvella määräänsä suurempaa osallistujajoukkoa.

Viihtymiseen panostaminen näkyi naisten juoksutapahtumissa myös siten, että niissä oli tarkoitus viettää aikaa koko päivä, aamusta iltaan. Jo ennen juoksua verryttely hoidettiin yhteisellä alkujumpalla ja maaliin tulon jälkeen osallistujille annettiin pieni eväskassi. Tapahtuman sponsoreiden tarjoamia tuotteita oli tarkoitus nauttia läheisellä nurmikolla yhdessä ystävien kanssa suositun bändin soittaessa taustalla. Usein tapahtuman jatkot olivat vielä jossain paikallisessa ravintolassa, jonne myös miehet saivat kutsun. Naisten kuntoliikuntatapahtumiin liittyvää ohjelmaa oli siis tarjolla yli puoli vuorokautta, moninkertaisesti enemmän kuin tavallisissa hölkkätapahtumissa.

Tällaisen viihteeseen ja viihtymiseen panostamisen voi nähdä modernin urheilukulttuurin haastamisena. Pelillistämisen ja leikillistämisen yksi keskeisistä tavoitteista on saada käyttäjät viihtymään tuotteen tai toiminnan parissa. Viihtymisen voi nähdä eräänlaisena välitavoitteena, joka pitää saavuttaa tiellä kohti lopullista tavoitetta, joka voi olla vaikkapa pelillistämisen avulla yritykselle hankittava suurempi näkyvyys. Taikureiden, laulajien ja stripparien tuominen osaksi juoksutapahtumaa on osoitus siitä, että pelkkä juokseminen ei enää riittänyt. Vielä 1800-luvun lopulla ja 1900-luvun alussa kansa kokoontui katsomaan markkinoilla esiintyvää juoksijaa. 1900-luvun alkupuoliskon urheiluhuuman yhteydessä kokoontuivat tuhannet ihmiset stadioneille katsomaan juoksukilpailuja ja ennätysten rikkojia. 1970-luvun hölkkäbuumin myötä ihmiset halusivat katselemisen sijasta lähteä itse juoksemaan. 1980-1990-luvuilla juokseminen osoittautui sellaiseksi puuhaksi, että ainakin naisten juoksutapahtumiin oli tuotava juoksijoille viihdykkeiksi jo viihdealan ammattilaisia. 2010-luku tuli osoittamaan, että nämäkään eivät enää riittäneet.

2010-luvun esteratajuoksutapahtumat – haasteita ja hauskanpitoa samassa paketissa

2010-luvulla tavoitteelliselle kilpajuoksemiselle vaihtoehdon tarjonneet, viihde-elementtien kyllästämät juoksutapahtumat levisivät naisten vaikutuspiiristä laajempien kohderyhmien kulutettaviksi. Tämä tapahtui esteratajuoksutapahtumien lanseerauksen muodossa. Juoksija-lehden ylläpitämä Juoksukalenteri33 sisältää valtaosan Suomessa järjestettävistä juoksutapahtumista. Kalenterin tapahtumat ulottuvat vuoden 2000 tammikuusta tähän päivään ja tulevaisuuteen. Kalenterissa ilmoitettujen juoksutapahtumien perusteella niin sanotut perinteisistä juoksutapahtumista poikkeavat tapahtumat ovat rantautuneet Suomeen hieman laajemmassa mittakaavassa 2010-luvulla eli vastaavien kansainvälisten tapahtumien vanavedessä34. Ensimmäinen35 tällaiseksi luokiteltava Juoksukalenterista löytynyt tapahtuma oli 11.6.2011 Kirkkonummella järjestetty Hardrun, jota kuvaillaan Kirkkonummen kaupungin verkkosivuilla seuraavasti: ”Hardrun on elämysjuoksu, urbaani estejuoksu ja jokaiselle sopiva seikkailukisa. Juoksureitillä on erilaisia ylitys- ja alitushaasteita tarjoavia esteitä. Ratasuunnittelussa on pyritty välttämään ruuhkien syntymistä esteille, jotka eivät ole vaarallisia, mutta tarjoavat fyysisiä ja taidollisia haasteita jokaiselle”.36 Tapahtumaa markkinoitiin siis elämyksellisenä, urbaanina ja seikkailullisena, mutta myös jokaiselle sopivana ja toisaalta haasteitakin tarjoavana.

Uusia juoksijajoukkoja on pyritty houkuttelemaan näihin juoksutapahtumiin hämärtämällä koko mukana oleva juoksuelementti. Vuodesta 2010 lähtien järjestetyssä Extreme Run -tapahtumassa juoksusta on tehty välivaihe, jota suoritetaan vaahtoesteen, verkkoesteen, rengasesteen, olkipaaliesteen, jäähilelavan, betoniseinän, ”Goljatin portaiden” ja romuautojen ylitysten välissä. Vuodesta 2013 lähtien järjestetyssä Military Run -tapahtumassa juoksuaskeleita otetaan panssarivaunujen alituksen, panssarivaunu-urissa kahlaamisen ja poteroissa ryömimisen välissä. Color Obstacle Run -tapahtumassa (vuodesta 2014 lähtien Suomessa järjestetty väriestejuoksu) osallistujia viihdytetään paitsi esteillä myös ilmaan heitettävillä ja edelleen juoksijoihin kiinnityvillä värijauhoilla. Midnight Runissa juostaan kaupunkiympäristössä iltahämärässä erilaisten musiikki- ja valoesitysten siivittämänä, Terässika-kisassa suoritukseen kuuluu uinnin, pyöräilyn ja juoksun lisäksi litran oluttuopin kumoaminen ja Zombie Run -tapahtumissa (järjestetty Porin lisäksi Suomessa myös vuonna 2014 Riihimäellä) juoksusta on puolestaan tehty keino selviytyä zombeilta, jotka varastelevat juoksijoiden vyötäröillä roikkuvia ”elämiä”.

Suomeen 2010-luvun juoksemista pelillistävät ja leikillistävät tapahtumat ovat rantautuneet lähinnä Yhdysvalloista, jossa ne tunnetaan nimityksellä OCR (obstacle course races). Alan pioneereina ovat toimineet kolme suurta järjestäjäorganisaatiota: Spartan Race, Tough Mudder ja Warrior Dash, joskin Zombie Runin ja Color Runin kaltaisia teemajuoksuja järjestävien pienempien toimijoiden mainitaan myös edistäneen “esteratajuoksukulttuuria”.37 Vuonna 2015 OCR-tapahtumia järjestettiin Obstacle Race World -verkkosivuston mukaan yli 40 maassa ja ne keräsivät viitisen miljoonaa osallistujaa.38 Nämä tapahtumat ovatkin yksi nopeimmin kasvavista urheiluteollisuuden osa-alueista39. Kansainvälisessä tutkimuksessa OCR-tapahtumista on nostettu erityisesti esiin jo kotimaisesta Naisten Kympistä tuttu tapahtumien yhteisöllinen luonne ja toverillisuus, jota radasta selviytyminen edellyttää40. Tough Mudder -tapahtuman osallistujille nimenomaan painotetaan, että kyseessä “ei ole kilpailu vaan haaste”41. Toisaalta Tough Mudder -estejuoksua on tieteellisessä tutkimuksessa tarkasteltu myös neoliberaalin kapitalismin logiikkaa heijastelevana tapahtumana, mikä ilmenee ruumiillista kuria noudattavien osallistujien todistellessa omaa “timmiyttään” (engl. fitness)42. Matthew D. Lambin ja Cory Hillmanin mukaan Tough Mudderin kaltaisten tapahtumien suosio perustuu niiden kykyyn asemoida itsensä “kapitalistisen yhteiskunnan kulttuurisiksi rituaaleiksi”. Tapahtumat tarjoavat leikillisen riskinoton mahdollisuuden ja haasteen, josta selviytyminen vaatii ruumiillista suoritusta – ja samalla tapahtuman itsensä silmiinpistävää kuluttamista.43 Suomalaisten naisten juoksutapahtumien tapaan kansainväliset esteratajuoksutapahtumat on yleensä kyllästetty erilaisilla viihde-elementeillä ja kulutustuotteilla.

Tutkijoita on askarruttanut laajemminkin OCR-tapahtumien saavuttama suosio aikana, jolloin suurin osa ihmisistä kuitenkin liikkuu huomattavasti yleisiä liikuntasuosituksia vähemmän44. Suosiota on selitetty muun muassa sillä, että tapahtumat mahdollistavat yhtäaikaisesti osallistujien erilaiset motivaatiotekijät. Yksi osallistuu voittaakseen, toinen haastaakseen itsensä ja kolmas huvikseen eli oma vapaa tahto ja tapa osallistua fyysiseen aktiivisuuteen korostuu.45 Useimmissa näkemyksissä korostuvat myös jo mainittu osallistujien keskinäinen toverillisuus ja sosiaalinen kanssakäyminen (eli usein kanssakilpailijan auttamisen ensisijaisuus omaan optimaaliseen suoritukseen nähden) sekä viihtyminen ja mielenkiintoiset fyysiset haasteet, joiden kautta on mahdollista saavuttaa omat terveydelliset tavoitteensa. Tapahtumien koetaan vaalivan osittain erilaisia arvoja kuin vastustajan dominoimiseen tähtäävän perinteisen urheilun. OCR-tapahtumiin osallistumisella on havaittu olevan positiivisia vaikutuksia osallistujien terveyteen, henkiseen hyvinvointiin ja itseluottamukseen omaa fyysistä suorituskykyään kohtaan, minkä vuoksi esteratajuoksutapahtumat tulisikin nähdä “hassuttelukisailun” sijaan mahdollisena väylänä vähän liikkuvien ihmisten elämäntapamuutokseen.

OCR-tapahtumien osallistujiin on todettu kuuluvan huomattavan paljon ihmisiä, jotka eivät ole koskaan osallistuneet järjestäytyneeseen liikuntaan vaan vannovat vaihtoehtoisen fyysisen kulttuurin nimeen.46 Tässä on jälleen nähtävissä yhtymäkohta jo varhaisimpiin naisten juoksutapahtumiin, joiden osallistujat eivät pääsääntöisesti kuuluneet urheiluseuroihin. Edellä mainittujen tekijöiden lisäksi OCR-tapahtumat houkuttelevat osallistujia toistaiseksi myös uutuudenviehätyksellä, mutta toisaalta esteratajuoksussa on nähty potentiaalia myös järjestelmällisemmäksi sarjamuotoiseksi kilpaurheiluksi erityisesti Yhdysvalloissa47.

Liikuntakulttuuri murroksessa – kohti post-urheilullista fyysistä kulttuuria?

Leikkisä asenne juoksemista ja urbaaneja ympäristöjä kohtaan on kasvussa. Juoksemisessa ollaan ainakin osittain siirrytty kilpailullisesta asenteesta nautinto- ja elämyshakuiseen juoksemiseen. Juoksemisen merkitykset voidaankin jakaa kilpailulliseen, terveydelliseen ja kokemusorientoituneeseen juoksemiseen.48 Liikuntakulttuureihin perehtynyt kinesiologian ja liikuntakasvatuksen professori Michael Atkinson on tutkinut vuoristojuoksua (engl. fell running, suomeksi joissain yhteyksissä myös tunturi- tai polkujuoksu), joka perustuu kilpailullisuuden ja tavoitteellisuuden sijaan juoksijoiden saavuttamaan flow-tilaan49. Vuoristojuoksussa ankarissa sääolosuhteissa ja vaikeakulkuisilla reiteillä selviytyminen itsessään takaa juoksunautinnon. Vuoristojuoksijat juoksevat yleensä ryhmissä kanssajuoksijoiden kannustaessa ja auttaessa toisiaan. Organisoidut vuoristojuoksutapahtumat muistuttavat tapahtumina moderneja esteratajuoksutapahtumia, joista vuoristojuoksijat haluavat itse kuitenkin sanoutua irti painottamalla tapahtumiensa erilaista eetosta. Vuoristojuoksutapahtumat sijoittuvat “villiin luontoon” urbaanien ulkoilualueiden sijaan, ja kaupalliset kytkökset puuttuvat yleensä kokonaan. Atkinson nimittää vuoristojuoksun kaltaista ruumiillista kokemusta post-urheilulliseksi fyysiseksi kulttuuriksi (post-sport physical culture).50

Atkinson määrittää post-urheilullisen fyysisen kulttuurin piirteiksi henkisten, fyysisten ja tunteisiin perustuvien kokemusten keskeisyyden sekä leikillisyytenä ja pelillisyytenä ilmenevät urheilullisuuden muodot. Hänen mukaansa post-urheilullinen fyysinen kulttuuri tarjoaa ihmisille erityisiä arjesta irtautumisen kokemuksia, jollaisia heidän on vaikea saavuttaa tänä päivänä muun toiminnan kautta – kuten modernin valtavirtaurheilun parissa. Siinä, missä kilpaurheilukulttuurissa fyysinen keho on valjastettu sääntöjen sanelemiin ja kilpailullisia tavoitteita palveleviin päämääriin, välttää post-urheilullinen fyysinen kulttuuri kehon asettamista resurssiksi. Sen sijaan se vaalii arvoissaan fyysisyyden lisäksi mentaalista tietoa ja tunneperäisyyttä, jotka saavat ilmaisunsa liikunnan kautta.51

Michael Atkinsonin mukaan post-urheilullinen fyysinen kulttuuri on ”kaikkien urheilua”, joka on rajanylityksineen tullut haastamaan modernin urheilun muodot52. Kiinnostavaa Atkinsonin lähestymistavassa on se, että hän soveltaa vuoristojuoksun tulkinnoissaan peli- ja leikkitutkimuksen teoriaa53). Urheilun sekä leikillisyyden ja pelillisyyden kytkökset ovat hänen mukaansa aliteoretisoituja liikuntakulttuurin tutkijoiden keskuudessa, vaikka nykypäivän liikuntapedagogiikassakin peräänkuulutetaan paluuta lasten leikkimieliseen pelailuun.54

Atkinsonin osoittamista eroista huolimatta katsomme Zombie Run Pori 2015 kaltaisten esteratajuoksutapahtumien kuuluvan osaksi post-urheilullisen fyysisen kulttuurin kasvavaa ilmiökenttää – silloin, kun ne eivät tavoitteellisuudessaan ja kaupallisuudessaan (vielä) muistuta moderniksi urheiluksi miellettyä järjestäytynyttä kilpaurheilua. Vuoristojuoksutapahtumat ja zombijuoksujen kaltaiset selviytymisseikkailut tarjoavat fyysisiä vapaa-ajankokemuksia, joissa molemmissa keskeistä on mahdollisuus puhtaasta kilpailullisuudesta ja tavoitteellisuudesta (sekä arjesta) irtautumiseen pelillisten ja leikillisten elementtien siivittämänä. Zombikulttuurin nousua on selitetty vastustuksena suorituskeskeistä elämäntapaa kohtaan, joten siinä mielessä zombijuoksutapahtumat asettuvat myös osaksi populaarikulttuurin jatkumoa55. Askeettisen vuoristojuoksun “viihdyttävyys” muodostuu osittain erilaisista nautinnollisista piirteistä kuin performatiivisuutta painottavassa zombijuoksussa, mutta kumpaakin post-urheilullisen fyysisen kulttuurin muotoa on mahdollista tarkastella pelillisten ja leikillisten elementtien kautta.

Artikkelin toisessa osassa siirrymme analysoimaan esimerkkinämme post-urheilullisesta fyysisestä kulttuurista toimivaa Zombie Run Pori 2015 -tapahtumaa. Tarkastelemme lähemmin niitä pelillisiä ja leikillisiä elementtejä, joita tapahtuman järjestäjien ja osallistujien mukaan opiskelijatyönä toteutetussa selviytymisseikkailussa esiintyi.

Zombie Run Pori 2015

Zombie Run Pori 2015 -tapahtumaa ei lähdetty suunnittelemaan tietylle tarkasti määritellylle kohdeyleisölle, vaan jo tapahtumasuunnittelun lähtökohtana oli tarjota monipuolisesti erilaisia asioita erilaisille osallistujille. Kun Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman opiskelijat lähtivät ideoimaan Zombie Run Pori 2015 -tapahtumaa, käytiin pitkällinen keskustelu siitä, mitä oikein oltiin järjestämässä. Osa olisi mielellään vienyt tapahtumaa selkeästi roolipelimäisempään suuntaan enemmistön halutessa säilyttää juoksukilpailun tunnusmerkit. Tapahtumaa päädyttiin lopulta markkinoimaan alaotsikolla “Urbaani selviytymisseikkailu”, sillä se päätyi yhdistelemään kilpailullisia ja performatiivisia elementtejä ollen samanaikaisesti sekä juoksutapahtuma että kaupungissa toteutettu seikkailupeli. Tutkimusaineistonamme olleissa opiskelijoiden kurssiraporteissa tapahtumaa nimitettiin esimerkiksi ”elämykselliseksi selviytymistapahtumaksi” ja” roolipelilliseksi liikuntatapahtumaksi”.

Tapahtumareitin varrella oli esteratajuoksuille tyypillisten (ylitettävien ja alitettavien) haasteiden lisäksi tehtävärasteja, joista osasta selviytyjien oli mahdollisuus voittaa lisäelämiä. Rasteilla toimivat Porin ylioppilasteatterin näyttelijät. Esimerkiksi yhdellä rastilla näyttelijä esitti loukkaantuneensa pahoin ja toinen näyttelijä yritti saada selviytyjiä pysähtymään ja sitomaan loukkaantuneen verisen haavan. Pysähtyessään selviytyjä menetti hieman aikaa, mutta sai palkkioksi lisäelämänauhoja. Toisella rastilla selviytyjien piti ylittää zombeja kuhiseva silta. Selviytyjät saivat valita, yrittivätkö he juosta sillan läpi ottaen riskin, että he menettävät kaikki elämänauhansa zombien joukkohyökkäyksessä, vai naamioivatko he itsensä ”verellä” zombiksi ja kulkivat sillan yli hitaasti, jolloin zombit eivät hyökänneet heidän kimppuunsa. Lisäksi reitin varrelle oli piilotettu selviytyjiä varten vedellä täytettyjä suihkepulloja, jotka toimivat aseina zombeja vastaan: niiden käyttö sai zombit perääntymään kauemmaksi selviytyjistä.

Joukko selviytyjiä kokoontuneena pisteelle, josta oli mahdollisuus voittaa lisäelämiä auttamalla ”haavoittunutta” näyttelijää. Kuvaaja: Mikael Peltomaa.

Tapahtuman suunnitelleiden ja järjestäneiden opiskelijoiden mielestä tehtävärastit ja elämänauhat olivat juoksupainotteista tapahtumaa oleellisella tavalla pelillistäneitä elementtejä. Tapahtuman draamallistaminen oli osan mukaan suunnattu erityisesti zombikulttuuriin mieltyneille osallistujille, jotka ”eivät olisi välttämättä kovin urheilullisia tai kiinnostuneita varsinaisesta juoksemisesta”56. Pelillisyyttä pyrittiinkin lisäämään etukäteen narratiivisella materiaalilla tuottamalla sosiaaliseen mediaan zombien hyökkäyksestä vihjailevaa sisältöä twiittien57 ja videoiden58 muodossa. Toisaalta liiallisen pelillisyyden ja käsikirjoittamisen pelättiin karkottavan urheiluorientoituneemmat osallistujakandidaatit, joten tasapaino kauhupelielementtien ja fyysisten estejuoksuosuuksien välillä pyrittiin säilyttämään. Palkinnot päätettiin jakaa sekä nopeimmalle selviytyjälle, eniten elämiä keränneelle zombille ja eniten elämiä säilyttäneelle selviytyjälle että parhaille pukeutujille. Opiskelijoiden mukaan osallistujista oli lopulta erotettavissa eri motiivein mukana olleet:

Oli urheilijoita, kaveriporukoita, vanhoja, nuoria, pariskuntia, Walking Dead-faneja, näyttelijöitä ja ennen kaikkea leikkijöitä. Tietämättään nämä yli 150 ihmistä osallistuivat todennäköisesti Porin historian isoimpaan hippa-/lippupalloleikkiin, jossa ei nauruissa eikä ärjymisissä säästelty. Kilpailijoiden leikki tarttui jopa yleisöön saakka. 59

Opiskelijoiden raporteissa toistui useasti “elämyksellisyys”. Elämyksellisyys erotti Zombie Run Pori 2015 -tapahtuman tavallisesta juoksutapahtumasta. Juoksemisen lisäksi tarjolla oli roolileikkejä ja sosiaalista hauskanpitoa, jotka olemme osoittaneet hyvin keskeisiksi elementeiksi sekä kotimaisten naisten juoksutapahtumien historiassa että kansainvälisten esteratajuoksutapahtumien yhteydessä. Reitistä selviytymisen lisäksi elämyksellisyydeksi laskettiin tapahtumaan valmistautuminen. Osallistuneiden panostus performatiiviseen pukeutumiseen ja maskeeraukseen toi esiin tapahtuman kulttuurillisen luonteen: “Tunnelma muistutti enemmän naamiaisia tai karnevaaleja.”60 Tapahtuman immersiivisyys yllätti opiskelijat. Selviytyjät kiljuivat zombien lähestyessä ja kertoivat maaliin päästyään toisilleen omaa selviytymistarinaansa. Osallistujat eivät vain juosseet rataa mekaanisesti läpi vaan etenivät suunnitelmallisesti tiettyä strategiaa noudattaen – sekä selviytyjät että zombit taktikoivat eri tilanteissa. Osallistujat vastasivat siis pelilliseen haasteeseen, jonka järjestäjät esittivät tapahtuman markkinoinnissa: “Miten sinä selviytyisit?”61

Yksi opiskelijoista nosti raportissaan esiin hyvin tärkeän huomion nimenomaan osallistujien keskeisestä roolista lopullisen tapahtuman muodostumisessa. Hänen mukaansa selviytyjille annettiin mahdollisuus testata itseään heille valmiiksi luodussa ympäristössä, mutta omasta lähestymistavastaan he saivat päättää täysin vapaasti – mahdollisimman nopeasti vai ”huolellisesti” – ilman, että mikään vaihtoehto oli väärä. Toisin sanottuna Zombie Run Pori 2015 -tapahtuman kulku ja luonne eivät enää lopulta olleetkaan järjestäjien käsissä: “Iso osa tapahtuman pelillisyydestä ei tullut siitä kuinka me olimme sen toteuttaneet, vaan siitä miten [osallistujat] kokivat tapahtuman.”62 Tapahtuman osallistujien saama pelillistämisen kokemus oli siis selvästi erotettavissa tapahtuman suunnitteluun kuuluvasta pelillistämisprosessista63. Seuraavaksi siirrymmekin tarkastelemaan, miten Zombie Run Pori 2015:n osallistujat kuvasivat kokemaansa pelillisyyttä ja leikillisyyttä osallistujapalautteissaan.

Juoksua, esteitä ja zombeja – osallistujien ennakko-oletukset tapahtuman luonteesta

Kysyimme tapahtuman osallistujilta heidän odotuksistaan tapahtuman suhteen ennen tapahtumaa sekä sitä, miten toteutunut tapahtuma oli vastannut heidän ennakko-odotuksiaan64. Paperilomakkeella vastanneet selviytyjäosallistujat olivat odottaneet enimmäkseen hauskaa juoksutapahtumaa. Jonkin verran odotettiin myös jonkinlaista este- tai seikkailurataa. Yksi osallistuja mainitsi odottaneensa tehtävien ratkomista ja yksi liveroolipelaamista, yksi taas ylipäätään pelimäistä kokemusta. Zombivastaajien pienemmän lukumäärän vuoksi vastaukset jakaantuivat enemmän kuin selviytyjien kohdalla, mutta myös niissä toistui juokseminen ja liikunta yhdistettynä zombiteemaan, minkä lisäksi mainittiin maskeeraaminen, ihmisten jahtaaminen, kaupunkiselviytyminen ja peli. Kiinnostavasti yksi vastaaja myös odotti osallistujien eläytyvän tapahtuman teemaan.

Myös nettilomakkeen kautta vastanneet selviytyjät olivat odottaneet tapahtuman olevan ensisijaisesti urheilu- eli juoksutapahtuma, mutta myös tapahtuman pelillinen luonne, esterata ja ongelmien ratkominen mainittiin vastauksissa. Jotkut nettilomakkeen kautta vastanneet selviytyjät kuvasivat toteutuneen tapahtuman luonteen poikenneen hieman ennakko-odotuksistaan. Esimerkiksi eräs vastaaja oli odottanut tapahtuman olevan enemmän esterata-tyyppinen ja toinen oli odottanut tapahtuman olevan ensisijaisesti urheilutapahtuma, eikä hän ollut odottanut tapahtumalla olevan niin vahvoja ”taiteellisia” elementtejä: ”Ensisijaisesti ajattelin osallistuvani urheilutapahtumaan, mutta kun tapahtuma alkoi, alkoi [kulttuurillinen] ja taiteellinen puoli tulla mukaan.”65 Nettilomakkeella vastanneiden zombien vastauksissa oli vain vähän tapahtuman luonteen kuvailua, mutta niissä korostui urheilua enemmän tapahtuman pelillinen ja kulttuurillinen luonne. Yksi osallistuja mainitsi ajatelleensa tapahtumaa cosplay-tapahtumana, mitä kukaan muu vastaaja ei maininnut.

Kaiken kaikkiaan joko paperisen tai verkossa olleen palautelomakkeen täyttäneet osallistujat kuvasivat odottaneensa tapahtumalta ennen kaikkea urheilullisuutta, mutta toisaalta myös pelimäisiä elementtejä. Vastaukset kysymykseen, vastasiko toteutunut tapahtuma osallistujien ennakko-odotuksia, keskittyivät enimmäkseen tapahtuman luonteen sijaan toteutuneen tapahtuman onnistumisen arvioimiseen. Tämä kertonee, että tapahtuman luonne vastasi pitkälti osallistujien ennakkoarvioita.

Taktikointia, eläytymistä ja hassuttelua – pelillisyys ja leikillisyys osallistujien kokemuksissa

Osallistujien palautevastauksissa näkyi monia pelillisiä ja leikillisiä elementtejä, jotka olivat läsnä Zombie Run Pori 2015:ssa, mutta joita ei yleensä näy niin sanotuissa perinteisissä juoksutapahtumissa. Osa elementeistä liittyi järjestäjien toimintaan ja oli etukäteen suunniteltu, osa oli osallistujien tapahtuman aikana spontaanisti luomia. Osallistujat kirjoittivat vastauksissaan esimerkiksi pelivälineistä, niiden käytöstä ja erilaisista pelimekaniikoista. Mainittuja pelivälineitä ja -mekaniikkoja olivat elämänauhat, zombikarkottimet (eli suihkepullot) sekä tekoveri, jonka avulla naamioitumalla ja zombin tavoin liikkumalla oli mahdollista ohittaa eräällä sillalla vaaninut tiivis zombilauma. Lisäksi mainittiin, että kaikki zombit eivät olleet samanlaisia, vaan ne käyttäytyivät eri tavoin ja liikkuivat eri nopeuksilla, kuten vihollishahmot tekevät usein digitaalisissa peleissä.

Osallistujat myös kuvasivat erilaisia pelitaktiikoita, joiden avulla he pyrkivät menestymään pelissä mahdollisimman hyvin. Zombien kohdalla taktikointi liittyi paitsi elämänauhojen keräämiseen, myös selviytyjien pelotteluun ja yllättämiseen: ”Taktiikka oli: peräänny-yllätä-juokse. Annoin hätäisimpien zombien iskeä ensin ja väsyttää juoksijat, eli vetäydyin kauemmas reitille. Seuraavaksi aloinkin liikkua taas selviytyjiä kohti ja lopuksi ryntäsin kiinni.”66 Selviytyjät puolestaan pyrkivät esimerkiksi pääsemään maaliin mahdollisimman nopeasti, menettämään matkan aikana mahdollisimman vähän elämiä tai keräämään matkan varrelta mahdollisimman paljon lisäelämiä. Selviytyjien tapahtumanaikainen taktikointi vaati jatkuvaa tilanteiden arviointia ja strategista ajattelua:

Havaitessani zombilaumoja aloin aina miettiä, miten niiden ohitse pääsisi menettämättä kaikkia elämännauhoja. Usein tämä onnistui toisten selviytyjien avulla, sillä kun zombeja kohti juostiin ryhmässä, zombien välttely oli huomattavasti helpompaa. Matkan aikana tein myös yhteistyötä selviytyjän kanssa, jolla oli zombeihin tehoava vesisuihke. Pystyin hänen avustuksellaan myös välttelemään zombeja. 67

Yllättävää oli, että monet selviytyjät kuvasivat harjoittaneensa edellisessä lainauksessakin kuvattua tiimipelaamista eli liittoutuneensa muiden selviytyjien kanssa päästäkseen etenemään turvallisemmin. Selviytyjät eivät kuvanneet vastauksissaan toisiaan kilpailijoiksi, vaan liittolaisiksi: ”Puolen välin tienoilla löysimme suihkepullot (olin mukana siskoni kanssa) joka helpotti etenemistä todella paljon. Loppumatkasta ’liittouduimme’ parin muun selviytyjän kanssa juuri meidän suihkepullojen takia.”68 Selviytyjät myös keskustelivat ja sopivat keskenään taktiikoista: ”Juoksun aikana oli myös loistava ilmapiiri muiden selviytyjien kesken. Kaikki juttelivat keskenään ja miettivät eri strategioita.”69 Zombien vastauksissa vastaavaa ei näkynyt, koska he eivät saaneet tapahtuman sääntöjen mukaan liittoutua tai kehittää yhteisiä taktiikoita70. Yhteistyö on tyypillistä ORC-tapahtumille, joissa esteradasta selviäminen yksin on lähes mahdotonta ja osallistuminenkin saattaa tapahtua joukkueina71. Zombie Run Pori 2015 mahdollisti kuitenkin vielä seuraavalle tasolle viedyn toverillisuuden, jossa spontaani liittoutuminen lisäsi juoksutapahtuman pelillisyyttä ja leikillisyyttä entisestään.

Vaikka se ei näkynyt kirjallisessa tutkimusaineistossamme, osallistujat kertoivat järjestäjille tapahtuman jälkeen, että selviytyjät olivat myös suojelleet toisiaan zombeilta: jotkut selviytyjät, jotka olivat jo menettäneet omat elämänsä, olivat ryhtyneet ihmiskilviksi selviytyjille, joilla elämänauhoja vielä oli, kulkien muiden selviytyjien ja zombien välillä zombikarkottimen kanssa. Tällainen ennestään tuntemattomien osallistujien spontaani liittoutuminen yhteistä uhkaa vastaan oli yllättävä ja todella kiinnostava osoitus tapahtuman pelillisestä luonteesta. Tapahtuman pelillisyyden kannalta olennaista oli myös se, että kun jotkut selviytyjät liittoutuivat keskenään, selviytyjät ja zombit pelasivat aina toisiaan vastaan. Selviytyjät ja zombit kohtasivat tapahtuman aikana toisiaan jatkuvasti, ja näistä kohtaamisista toinen osapuoli selviytyi aina voittajana ja toinen häviäjänä. Kuten eräs selviytyjä kuvasi palautteessaan, nämä kohtaamiset olivat pelikokemuksessa keskeisiä ja mieleenpainuvia: ”Ne hetket, joina pääsin pakoon nopeita zombeja, ja pääsin aiheuttamaan pettymyksen näille, olivat hienoja.”72

Selviytyjät pyrkivät selviämään voittajina rullaluistelijazombien kohtaamisesta. Kuvaaja: Petteri Nurmi.

Peleihin ja pelillisyyteen liittyvät olennaisesti haasteet ja tavoitteet73. Zombie Runissa osallistujat asettivat itselleen tavoitteita, jotka liittyivät esimerkiksi maaliin pääsemiseen tietyssä ajassa tai muita nopeammin, kuten perinteisissäkin juoksutapahtumissa, mutta myös tavoitteita, jotka liittyivät esimerkiksi elämänauhojen keräämiseen tai säilyttämiseen. Vastaavasti tapahtuman haasteet eivät rajoittuneet juoksemiseen liittyviin fysiologisiin ja psykologisiin haasteisiin, vaan myös pelimekaniikkoihin, tapahtumareitin tehtäviin ja ”pelikenttään” eli erityyppisten zombien asetteluun tapahtumaradalle. Palautevastausten perusteella useille selviytyjille heidän elämänauhojensa eli ”henkensä” suojeleminen zombeilta oli tapahtumassa yllättävänkin keskeinen tavoite ja motivoiva tekijä: he taktikoivat, miten selviäisivät mistäkin kohdasta mahdollisimman pienillä menetyksillä ja juoksivat ”henkensä edestä” säilyttääkseen viimeiset elämänsä:

Epätoivo alkoi iskeä, kun menetin toiseksi viimeisen elämännauhani. Hyvin pian tuon elämännauhan menettämisen jälkeen tapasin toisen selviytyjän, jonka kanssa juoksin loppuun asti. Helpotus oli suuri, kun pääsin perille yhden elämännauhan kanssa. Elävänä perillle pääseminen oli hieno hetki.74

Lisäksi jotkut selviytyjät kuvasivat, että kaikki elämänsä menetettyään heillä ei ollut enää yhtä suurta motivaatiota vältellä zombeja ja juosta kohti maalia. Tavallaan he kokivat, että menetettyään elämänsä he olivat jo hävinneet pelin, vaikka olivat yhä mukana tapahtumassa ja saattoivat jatkaa matkaa kohti maalia. Selviytyjät antoivatkin runsaasti palautetta, että rata oli heidän mielestään liian vaikea, mikä myös osaltaan kertoo, että mahdollisuus elämien säilyttämiseen oli heille tärkeää.

Palautteiden perusteella selviytyjät eivät hakeneet tapahtumasta kokemusta epätoivoisesta selviytymiskamppailusta mahdottoman tavoitteen edessä, vaan mahdollisuutta osallistua peliin, jossa he voivat myös pärjätä. Reitin haastavuus ei tarjonnut heille hienoja tunne-elämyksiä, vaan se tuntui epäreilulta. Tämä kertoo osaltaan siitä, että osallistujat ainakin jollain tasolla odottivat tapahtuman olevan kuin peli, jossa on reilut säännöt ja joka on heidän voitettavissaan. Myös ainakin osalle zombiosallistujista mahdollisuus pisteiden keräämiseen oli tärkeää. ”Elämät olivat monilta luoksemme ehtiessään jo vähissä, joten saaliimme jäi pieneksi emmekä voineet käyttää joukkovoimaakaan koska olimme kahden.”75, eräskin zombina tapahtumaan osallistunut valitteli palautteessaan.

Pelillisessä tapahtumassa tärkeitä ovat – paitsi pelin säännöt ja niiden noudattaminen – myös niin sanottu pelin henki. Peleille on tyypillistä, että virallisten kirjallisten sääntöjen lisäksi on olemassa myös kirjoittamattomia sääntöjä, joita pelaajien odotetaan noudattavan reilun pelin ja hyvän pelaajaetiketin hengessä. Markus Montola erottaa toisistaan (pelaajan) sisäiset säännöt, (pelaajien sanallisesti tai sanattomasti jakamat) sosiaaliset säännöt sekä (pelin kirjalliset) muodolliset säännöt76. Zombie Runin palautteissa kirjoitettiin jonkin verran pelin kirjoitettujen, muodollisten sääntöjen rikkomisesta77, mutta myös muunlaisesta ”väärin” pelaamisesta, joka ei rikkonut pelin muodollisia sääntöjä, mutta jonka jotkut pelaajat kokivat pelin sosiaalisten sääntöjen rikkomiseksi. Eräs zombivastaaja oli esimerkiksi kokenut, että zombeilla oli velvollisuus pysyä koko pelin ajan roolissaan ja ylläpitää näin selviytyjien tunnelmaa: ”Muissa zombeissa hivenen harmitti että putosivat rooleista kesken jahdin. Ikävää kun selviytyjä maksaa kokemuksesta ja eteen pölähtää zombeja jotka huutelevat toisilleen vinkkejä ja ohjeita, ei siis autenttista.”78 Satu Heliön mukaan erityisesti roolipeleissä on olennaista, että peliin osallistuvat pelaajat jakavat tämänkaltaisen sanattoman sopimuksen pelin kuvitteellisen maailman ylläpitämisestä79.

Pelillisten elementtien ohella tapahtuman leikillisyydestä kertoo vahvimmin se, että todella monet vastaajat kuvasivat sitä eri tavoin hauskaksi. Hauskanpito ei liittynyt välttämättä pelin tavoitteissa menestymiseen, vaan ennen kaikkea monenlaisiin kohtaamisiin osallistujien ja myös osallistujien ja yleisön välillä:

Emme saaneet yhtäkään [elämää] kerättyä, mutta meillä oli hauskaa, osittain kiitos osallistujienkin, kun suurimmalta osalta oltiin jo viety elämät, eli he huutelivat jo pienen matkan päästä, ettei kannata yrittää edes napata, kun mitään emme saa. Yleisön kanssa oli myös hauskaa keskustella, kun meillä aikaa oli aina välillä, osallistujia ei ihan koko ajan kuitenkaan tiellemme sattunut.80

Erityisesti zombit kuvasivat kokemustaan myös vapauttavaksi ja kertoivat hassutelleensa eri tavoin selviytyjien ja yleisönkin kanssa:

Oli vapauttavaa juosta ja karjua ihmisten perässä, heh81

Hiukan temppuilin ja murisin myös yleisölle ja viattomille ohikulkijoille82

Pysyin ensin paikallani ja kun juoksija epäröiden ohitti lähdin karjuen takaa-ajoon juoksijan kiljuessa kauhuissaan. Se oli hyvin hauskaa :D83

Tällainen temppuilu, murina ja karjuminen ei ollut millään tavalla tapahtuman järjestäjien ohjeistamaa tai sääntöihin kirjoitettua, vaan osoitus siitä leikillisestä ja heittäytyvästä asenteesta, jolla osallistujat suhtautuivat tapahtumaan. Samalla tapahtuman osallistujat toistivat käytöksessään ja pukeutumisessaan populaarikulttuurista tuttuja zombiesityksiä84). Tämänkaltainen populaarikulttuurin hyödyntäminen omassa toiminnassa ja tapahtumien tulkinnassa on niin ikään tyypillistä myös roolipelaamiselle85.

Zombeja oli ohjeistettu pukeutumaan tapahtumaan teeman mukaisesti, mutta selviytyjiltä tätä ei vaadittu, vaikka siihen pyrittiinkin rohkaisemaan86. Tapahtumapäivänä sekä järjestäjät että osallistujat yllättyivät positiivisesti, miten paljon sekä zombit että selviytyjät olivat panostaneet pukeutumiseensa. Monilla zombeilla oli asuissaan tietty teema tai niiden takana oli jokin tarina, ja myös useat selviytyjät olivat pukeutuneet esimerkiksi sotilasteemaisiin asuihin. Tapahtumassa oli siis mukana myös tietynlaista pukeutumisleikkiä ja naamioitumista. Halu ja mahdollisuus pukeutua zombiksi oli joillekin osallistujista keskeinen syy osallistua tapahtumaan: ”Kuka nyt ei haluaisi pukeutua zombiksi halloweenin ulkopuolella!”87 Kirsi Hänninen onkin kuvannut zombijuoksujen ja -kävelyjen kaltaisia tapahtumia omaehtoiseksi zombikulttuuriksi, jossa ”yhdistyvät perinteen tuntemus, leikki ja fanius, ja jossa aineettomat mielikuvat ja tarinat puetaan ja maskeerataan aineellisiksi kokemuksiksi”88. Osa selviytyjistä pukeutui vain naamioituakseen tiettyyn rooliin, mutta osa valitsi asunsa myös pelillisistä lähtökohdista: ”Olin maalannut naamani armeija kuosiin ja ajattelin että olisin hyvä maastoutumaan ja zombit eivät näkisivät mua :)”89.

Monet osallistujat, sekä selviytyjät että erityisesti zombit, olivat suunnitelleet pelaajahahmolleen jonkinlaisen taustan tai tarinan. Saimme kuvauksia näistä erityisesti nettikyselyn kautta:

Pyrin luomaan selviytyjähahmoni tarinan pukeutumisellani. Papin paita antoi hahmolleni taustan, kun taas naamani peittävä maski ja valmiusjoukkojen baretti antoivat hahmolleni aktiivisen ja zombeja kohtaan aggressiivisen luonteen.90

Zombini oli sairaalassa ollut potilas, jonka sairaanhoitaja oli muuttanut. Mukana kulkeva nalle oli pieni muisto ihmiselämästä, jonka lapsi oli menettänyt.91

Yksi selviytyjä ja yksi zombi jopa kirjoittivat vastauksensa tarinamuodossa, kuvaillen laajasti sekä hahmojensa taustaa että pelinaikaisia tapahtumia. Tapahtuman aikana jotkut zombit myös omaksuivat tietynlaisen roolin, jonka mukaan he liikkuivat, ääntelivät ja käyttäytyivät. Näin tapahtumaan liittyi joidenkin osallistujien kohdalla myös vahvaa eläytymistä tai jopa roolipelaamista. Satu Heliö on kuvannut roolipelaamista tarinallisena kokemuksena sekä asenteena, ajattelu- tai pelitapana, jota on mahdollista soveltaa mihin tahansa pelaamiseen92.  Vastaavasti Markus Montola huomauttaa, että roolipeli ei ole vain tietynlainen pelijärjestelmä, vaan mielentila tai pelaamisen tapa, jossa pelin olemassa olevan sosiaalisen todellisuuden päälle rakennetaan ylimääräinen merkityskerros93. Vaikka Zombie Runia ei ollut määritelty roolipeliksi tapahtumana, se kuitenkin mahdollisti osallistujille omien merkitysten luomisen pelaajan omalle toiminnalle sekä pelin tapahtumille laajemmin.

Eräs keskeinen tapahtumaan liittyvä pelillisyys- ja leikillisyystekijä oli pelin tarinallinen konteksti ja osallistujien eläytyminen siihen eli immersio. Immersio on olennainen osa pelikokemusta ja sillä viitataan yleisesti pelaajan vahvaan läsnäoloon ja uppoutumiseen pelimaailmaan ja pelikokemukseen94. Zombie Run Porin immersiivisyyteen liittyi monia ulkoisia tekijöitä, kuten tapahtuman tarinallistaminen, mukana olleet näyttelijät ja muut esiintyjät, reitin varrella ollut rekvisiitta ja osallistujien pukeutuminen. Pelikokemuksen immersiivisyys näkyi vahvasti tavassa, jolla osallistujat kuvasivat tapahtumanaikaisia tunteitaan. Selviytyjät esimerkiksi kertoivat, miten he ”juoksivat henkensä edestä” ja kokivat pelkoa:

Siellä sillan pielessä ku muiden juoksijoiden kanssa odoteltiin lähtöä ja ne karmivat zombit lähti mee perää juoksee ni voin sanoo että sillon juoksin henkeni edestä niinku moni muukin.. 95

Aluksi oli tosi jännittyntyt fiilis, ja oikeasti tuli semmossia kivoja ”pelkotiloja” kun kuuli takaa kiljuntaa ja zombin örinää!96

Osallistujien vahva eläytyminen pelinaikaisiin tapahtumiin näkyi myös siinä tavassa, jolla he kirjoittivat pelin tapahtumista jälkikäteen palautteissaan käyttäen yhä tapahtuman tarinallisia ilmauksia, kuten: ”Onneksi löysimme melko alussa zombiekarkoitteet, joiden ansiosta pääsimme hengissä turvapaikkaan.”97 Tunneperäinen reagointi ja voimakas eläytyminen ovat piirteitä, jotka kytkevät Zombie Run Pori 2015:n keskeisesti – ja osittain muusta esteratajuoksukulttuurista erottuen – osaksi arjen kokemukset ylittävää post-urheilullista fyysistä kulttuuria. Michael Atkinson kuvailee vuoristojuoksijoiden ”immersiota” villiin luontoon uppoutumisena kallioiden, mudan, sateen, tuulen, hien ja ajoittaisen veren saattelemana. Mutta samoin kuin vuoristojuoksijat voivat unohtaa juoksevansa ja olevansa omia itsejään, voi Zombie Runin osallistujien nähdä syventyvän kaupunkimiljööseen tarinallistettuun ja pelillistettyyn seikkailuun niin, että fyysisiä ponnistuksia vaativa juoksureitti muuttuu ensisijaisesti elämykselliseksi selviytymiskokemukseksi.98

Osallistujien vastauksissa oli nähtävissä myös joitakin sellaisia elementtejä, jotka poikkesivat perinteisistä juoksutapahtumista, mutta jotka eivät olleet suoraan tulkittavissa pelillisiksi tai leikillisiksi. Jotkut osallistujat – erityisesti zombit – esimerkiksi kuvasivat kokeneensa olleensa tapahtumassa esiintymässä tapahtumaa katsomaan tulleelle yleisölle. Toiset kokivat yleisön seurattavana olemisen hauskana, mutta jotkut kokivat jopa paineita siitä, että he kokivat velvollisuudekseen viihdyttää selviytyjien lisäksi myös yleisöä ja tapahtumaa seuranneita valokuvaajia.

Esteradalla oli myös varmaan eniten yleisöä ja valokuvaajia joita piti viihdyttää vaikka juoksijoita ei olisi ollutkaan. Tänä oli ehkä vähän ahdistavaa kun zombeja oli alueella kahdesta neljään ja en itse oli tottunut olemaan silmätikkuna. Onneksi maskeeraus pelasti ja hauskoja kuvia tuli paljon :D99

Tapahtumassa oli liikunnallisuuden, pelillisyyden ja leikillisyyden lisäksi myös performanssin piirteitä100, mikä korostui, kun selviytyjien suoriuduttua maaliin kaikki tapahtumareitin varrella olleet zombit kerääntyivät yhteen zombiewalk-kulkueeksi, joka kulki örisevänä ja verisenä joukkona koko reitin läpi maaliin saakka.

Lopuksi

Zombie Run Pori 2015 oli monella tavalla pelillinen ja leikkisä tapahtuma. Sen analysoiminen osana juoksutapahtumien pelillistymisen ja leikillistymisen kehitystä avaa uusia näkökulmia sekä peli- että liikuntakulttuurien tutkimukseen – ja niiden risteyskohtiin, joista löytyy ammennettavaa molemmille tutkimuskentille. Ilmiön tarkastelu post-urheilullisen fyysisen kulttuurin kontekstissa puolestaan valottaa mahdollisuuksia nähdä pelillistämisen hyödyntäminen osana tulevaisuuden liikuntakulttuureja.

Zombie Run Pori 2015 -tapahtuman pelillisyys ilmeni pelimaailmoista lainattuina elementteinä. Näitä olivat esimerkiksi eri tavoilla hyödynnettävät pelivälineet sekä niiden käyttöön ja osallistujien toimintaan liittyvät pelimekaniikat. Osallistujat käyttivät pelin aikana erilaisia pelitaktiikoita, jotka vaativat strategista ajattelua ja alati muuttuviin tilanteisiin sopeutumista. Selviytyjinä tapahtumaan osallistuneet liittoutuivat keskenään spontaanisti ja jopa suojelivat toisiaan, ja samalla he pelasivat zombiosallistujia vastaan. Tapahtuman osallistujat kohtasivat tapahtumassa monenlaisia pelillisiä haasteita, jotka eivät liittyneet ainoastaan tietyn matkan tai reitin juoksemiseen, vaan myös esimerkiksi elämänauhojen suojeluun tai nappaamiseen. Myös osallistujien tavoitteet tapahtuman aikana olivat urheilullisten lisäksi – tai jopa sijasta – pelillisiä. Sekä urheilulajeissa että peleissä on omat sääntönsä. Peleihin liittyy myös kirjoittamattomia sääntöjä, joiden noudattaminen on tärkeää hyvän pelikokemuksen saavuttamiseksi. Zombie Run Pori 2015:n kohdalla ainakin yksi palautetta antanut osallistuja oli kokenut tällaiseksi kirjoittamattomaksi säännöksi osallistujien immersion säilyttämisen – ja immersion rikkomisen vastaavasti väärin pelaamiseksi. Pelin tapahtumiin eläytyminen, immersion kokeminen ja jopa roolipelaaminen olivat eri tavoin ja erivahvuisesti läsnä osallistujasta riippuen.

Leikillisyys oli tapahtumassa läsnä osallistujien leikkisissä asenteissa, mikä näkyi kenties vahviten osallistujien palautevastauksissaan laajasti kuvaaman hauskuuden kautta. Lisäksi osallistujat kuvasivat kokeneensa tapahtumassa vapautuneisuuden tunnetta, joka ilmeni joidenkin osallistujien toiminnassa monenlaisena hassutteluna, kuten temppuiluna ja tapahtuman ulkopuoliselle yleisölle ”murisemisena”. Zombie Run Pori 2015 tarjosi osallistujille myös mahdollisuuden pukeutumis- tai naamioitumisleikkiin, ja lähes kaikki osallistujat olivatkin pukeneet tapahtumaan jonkinlaisen rooliasun.

Edellä kuvattuja Zombie Run Pori 2015:n järjestäjien ja osallistujien tapahtumaan liittämiä pelillisiä ja leikillisiä elementtejä on osittain löydettävissä jo 1980-luvulla Suomessa käynnistetyistä naisten juoksutapahtumista ja edelleen 2010-luvulla suosioonsa kohonneista esteratajuoksutapahtumista (OCR). Juoksutapahtumien pelillistymis- ja leikillistymiskehitys ei tosin ole suoraviivainen prosessi, jossa tapahtumat olisivat kehittyneet ajan myötä yhä pelillisimmiksi ja leikillisimmiksi. Urheilu ja pelit jakavat valmiiksi monia yhteisiä elementtejä, sillä pelillisyys ja leikillisyys ovat olleet sisäänrakennettuja moderniin kilpaurheilukulttuuriin jo yli sadan vuoden ajan. 1800-luvun Suomessa oli vielä vallalla hauskanpitoa ja leikkiä sisältänyt talonpoikainen kisailukulttuuri ja juoksukilpailut toimivat lähinnä markkinoiden ohjelmanumeroina. 1900-luvulla yleisö löysi tiensä säännöin määriteltyjen juoksukilpailujen katsomoon. Itse suomalaiset sen sijaan ryhtyivät juoksemaan vapaa-ajallaan vasta 1970-luvun hölkkäbuumin siivittäminä.

Vuoden 1984 Naisten Kympistä alkunsa saaneet naisten juoksutapahtumat tulivat haastamaan modernia kilpaurheilukulttuuria luopumalla juoksureitin tarkan matkan määrittelystä ja ajanotosta (eli suoritusten vertailtavuudesta), vapauttamalla juoksutapahtumiin osallistumisen kaikkien (muidenkin kuin kilpaurheilijoiden) oikeudeksi, mahdollistamalla roolileikit ja karnevalistisen pukeutumisen sekä ennen kaikkea panostamalla osallistujien viihtymiseen erilaisen oheistoiminnan kautta. Nykypäivän esteratajuoksutapahtumat ylläpitävät tätä juoksutapahtumien pelillistymisen ja leikillistymisen jatkumoa hyödyntämällä hyvin pitkälti näitä samoja elementtejä. Yhteistä on niin ikään tapahtumien yhteisöllisen ja sosiaalisen luonteen korostaminen. Vastustajan päihittämisen sijaan keskeistä on osallistujien välinen toveruus ja juoksuradan aikana vaadittava yhteistyö. Extreme Runit, Military Runit, Color Obstacle Runit, Tough Mudderit, Spartan Racet, Warrior Dashit jne. ovat enemmän itsensä haastamista kuin kilpailua. Olennaista on, että osallistujat saavat itse valita osallistumistapansa – tapahtumasta voi muodostaa itselleen joko äärimmilleen viedyn fyysisen rasituksen, viihde-elementeistä nautintonsa ammentavan hauskanpidon tai jotain siltä väliltä.

Osallistumismotivaatioiden variaatiot näkyivät myös Zombie Run Pori 2015 -tapahtumassa. Se, mikä erotti opiskelijavoimin järjestetyn tapahtuman suurimmasta osasta suosittuja esteratajuoksutapahtumia, oli pelillisten elementtien erityisen korostumisen lisäksi tapahtuman epäkaupallisuus. Zombie Run Pori 2015 ei tuottanut järjestäjilleen tuloja – päinvastoin. Osa järjestämiskustannuksista toki katettiin sponsorien avustuksella, mutta osallistumismaksu oli muihin vastaaviin tapahtumiin verrattaessa pieni: 12 euroa selviytyjältä (zombit saivat osallistua ilmaiseksi). Suosituimmat esteratajuoksutapahtumat ovat sen sijaan iso bisnes, jonka pyörittämiseksi kyseinen tuote on kaupallistettava kaikin keinoin. Tämän kehityssuunnan kohdalla massiiviset, järjestäytyneet esteratajuoksutapahtumat erkanevat Atkinsonin määrittelemästä post-urheilullisesta fyysisestä kulttuurista, joksi taas mielestämme Zombie Run Pori 2015 lukeutuu.

Post-urheilullinen fyysinen kulttuuri irtisanoutuu kilpailullisuutta korostavasta urheilusta painottaen henkisten, fyysisten ja tunneperäisten kokemusten keskeisyyttä sekä leikillisyyden ja pelillisyyden muotoja. Zombie Run Pori 2015 tarjosi osallistujilleen juuri tällaisia immersiivisiä arjesta irtautumisen kokemuksia. Leikillisyys näyttäytyi ennen kaikkea toiminnan itseisarvona, vapaaehtoisuutena ja spontaanisuutena, mikä teki tapahtumasta Atkinsonin kuvaamaa ”kaikkien urheilua”. Vaihtoehtoisen fyysisen kulttuurin merkitys on kasvava aikana, jolloin suuri osa ihmisistä liikkuu huomattavasti yleisiä liikuntasuosituksia vähemmän. Tutkimuksemme nostaa esiin ajatuksen, että yksi liikuntakulttuurin edistämisen keino saattaa tulevaisuudessa hyvinkin olla terveyden edistämisen ja liikunnan merkitysten korostamisesta luopuminen. Hyötypuheen sijaan voi olla tarkoituksenmukaisempaa painottaa yhä enemmän ”hauskuuspuhetta”. Kun ihmiset löytävät mielihyvää ja nautinnollisia elämyksiä tuottavan ajanviettotavan, saattavat he liikkua huomaamattaan terveydenedistämisen kannalta merkittävästi – olematta erikseen ”urheilullisia”. Post-urheilullinen fyysinen kulttuuri ei kuitenkaan sulje pois sitäkään lähtökohtaa, että toisille mielihyvä ja elämykset voivat syntyä yksinomaan fyysisestä rasituksesta eli liikunnasta itsestään. Zombie Run Pori 2015:n kaltaiset tapahtumat mahdollistavat samanaikaisesti nämä molemmat kokemukset.

Kysyntää tällaiselle jopa liveroolipelaamisesta ja cosplaysta piirteitä saaneelle tapahtumalle ainakin on olemassa, koska Zombie Run Pori 2015 myytiin lähes välittömästi loppuun. Perinteisen urheilukulttuurin rajoja ylittävissä tapahtumissa saattaisi siis pitkällä tähtäimellä olla väylä vähän liikkuvien ihmisten elämäntapamuutokseen. Nyt on jo nähty siirappipohjainen tekoveri ja maissipohjainen värijauhe, mutta mitä tuokaan tullessaan 2020-luku? Saattaa olla, että pelilliset ja leikilliset juoksutapahtumat kytkeytyvät yhä vahvemmin myös digitaalisten pelien ja leikkien maailmaan101. Jo nyt on mahdollista juosta lenkillä mobiiliapplikaation zombeja pakoon102 ja liikkua joukolla ympäri kaupunkia todelliseen ympäristöön lisättyjen taskuhirviöiden perässä103, joten on hyvinkin mahdollista, että tulevaisuudessa virtuaalimaailmat kohtaavat todellisuuden myös juoksutapahtumissa.

Kiitokset

Kiitämme Turun yliopiston Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman tutkimusavustajia Elina Vaahensaloa ja Riikka Kaivola-Häyryä kyselyaineiston koonnista. Artikkeli on Usva Frimanin ja Riikka Turtiaisen osalta valmistunut osana Suomen Akatemian rahoittamaa tutkimushanketta Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty (276012).

Kirjoittajat

FM Usva Friman työskentelee digitaalisen kulttuurin tohtorikoulutettavana Turun yliopistossa ja tekee väitöskirjaa suomalaisnaisten digitaalisesta pelaamisesta ja pelikulttuurisesta osallisuudesta.

FM Maria Rantala on Suomen historian jatko-opiskelija Turun yliopistosta, joka tutkii suomalaisen liikuntavalistuksen ja -kampanjoinnin historiaa LIKES-tutkimuskeskuksessa Jyväskylässä.

FT, mediaurheilusta väitellyt Riikka Turtiainen työskentelee digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtorina Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelmassa Turun yliopistossa ja on kiinnostunut laajasti uusista urheilukulttuurin ilmiöistä.

Lähteet ja tutkimuskirjallisuus

Tutkimuskirjallisuus

Atkinson, Michael. Entering Scapeland. Yoga, Fell and Post-Sport Physical Cultures. Sport in Society 11:7-8 (2010), 1249-1267.

Atkinson, Michael. Fell Running and Voluptuous Panic. On Caillois and Post-Sport Physical Culture. American Journal of Play 4:1 (2011), 100-120.

Bahtin, Mihail. François Rabelais. Keskiajan ja renessanssin nauru. LIKE, Helsinki 2002. Alkup. 1965.

Caillois, Roger. Man, Play and Games. Käänt. Meyer Barash. The Free Press of Glencoe, New York 1961. Alkup. 1958.

Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla & Nacke, Lennart. From Game Design Elements to Gamefulness. Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (2011).

Deterding, Sebastian. Make-Believe in Gameful and Playful Design. Teoksessa Phil Turner & J. Tuomas Harviainen (toim.) Digital Make-Believe. Springer, New York 2016, 101-124.

Heliö, Satu. Role-Playing. A Narrative Experience and a Mindset. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim.) Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Ropecon ry, Helsinki 2004, 65-74.

Heljakka, Katriina. Principles of Adult Play(fullness) in Contemporary Toy Cultures. From Wow to Flow to Glow. Aalto University, Helsinki 2013.

Huotari, Kai & Hamari, Juho. A Definition for Gamification. Anchoring Gamification in the Service Marketing Literature. Electronic Markets (2016), 1-11.

Hänninen, Kirsi. Elävä ja monimuotoinen zombiperinne. Teoksessa Jaana Kouri (toim.) Askel kulttuurien tutkimukseen. Turun yliopisto, Turku 2015, 119-122.

Ilmanen, Kalervo. Urheiluhulluus historiallis-yhteiskunnallisesta näkökulmasta. Tieteessä tapahtuu 7/2008, 8-13.

Julin, Mikko. Elektronista urheilua ja yksilöllistä big-dataa? Liikunta & Tiede 4/2016, 52-56.

Kalliopuska, Mirja & Rahnasto, Raija. Vireyttä, ystävyyttä, uusia ajatuksia. Liikunta & Tiede 3/1989, 118-122.

Kari, Tuomas, Piippo, Jenni, Frank, Lauri, Makkonen, Markus & Moilanen, Panu. To Gamify or Not to Gamify? Gamification in Exercise Applications and Its Role in Impacting Exercise Motivation. Proceedings of the 29th Bled eConference (2016).

Kokkonen, Jouko. Suomalainen liikuntakulttuuri. Juuret, nykyisyys ja muutossuunnat. Suomen Urheilumuseo, Helsinki 2015.

Kärkkäinen, Pekka. Kisailusta urheiluksi. Teoksessa Teijo Pyykkönen (toim.) Suomi uskoi urheiluun. Suomen urheilun ja liikunnan historia. VAPK-kustannus, Helsinki 1992, 155-214.

Laine, Leena. Suomi huippu-urheilun suurvaltana. Teoksessa Teijo Pyykkönen (toim.) Suomi uskoi urheiluun. Suomen urheilun ja liikunnan historia. VAPK-kustannus, Helsinki 1992, 215-233.

Lamb, Matthew D. & Hillman, Cory. Whiners Go Home. Tought Mudder, Conspicuous Consumption, and the Rhetorical Proof of “Fitness”. Communication & Sport 3:1 (2015), 81-99.

McGonigal, Jane. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Jonathan Cape, London 2011.

Montola, Markus. Games and Pervasive Games. Teoksessa Markus Montola, Jaakko Stenros & Annika Waern (toim.) Pervasive Games. Theory and Design. Morgan Kaufmann, Burlington (Mass.) 2009, 7-23.

Montola, Markus. On the Edge of the Magic Circle. Understanding Role-Playing and Pervasive Games. University of Tampere, Tampere 2012.

Mullings, Nicole. Obstacle Course Challenges. History, Popularity, Performance Demands, Effective Training, and Course Design. Journal of Exercise Physiology 15:2 (2012), 100-128.

Mäyrä, Frans & Ermi, Laura. Fundamental Components of the Gameplay Experience. Analysing Immersion. Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference. Changing Views: Worlds in Play (2015).

Pirinen, Riitta. Liikkuva nainen ja jähmeä mies. Sukupuolen rakentuminen painonnostosta ja Naisten Kympistä kertovissa artikkeleissa. Naistutkimus 2/1998, 16-31.

Pirinen, Riitta. Urheileva Nainen lehtiteksteissä. Tampere University Press, Tampere 2006.

Rantala, Maria. Physical Activity, Gender and Body in Posters Advertising Women’s Physical Activity Events During 1984-2010. The 16th Congress of The International Society for the History of Physical Education and Sport, ISHPES (2015).

Rice, Jason Andrew. The Role of Congruecy within the Participant Sport Involvement and Loyalty Process. University of Louisville, Louisville (Ken.) 2015.

Rodriguez, Aracely. Psychosocial Motivators for Obstacle Course Racing. A Qualitative Case Study. Faculty of California Polytechnic State University, San Luis Obispo 2015.

Sands, Kathleen. Traditional Foot Racing v. Obstacle Racing. Honors Theses – Providence Campus. Paper 17. Johnson & Wales University, Providence 2014.

Seppänen, Janne. Katseen voima. Kohti visuaalista lukutaitoa. Vastapaino, Tampere 2001.

Stenros, Jaakko. Playfulness, Play, and Games. A Constructionist Ludology Approach. University of Tampere, Tampere 2015a.

Stenros, Jaakko. Behind Games. Playful Mindsets and Transformative Practices. Teoksessa Steffen P. Walz & Sebastian Deterding (toim.) The Gameful World. Approaches, Issues, Applications. The MIT Press, Cambridge (Mass.) 2015b, 201-222.

Tainio, Matti. Artification of Sport. The Case of Distance Running. Contemporary Aesthetics 4/2012.

Tanskanen, Minna. GO Pokémon! Liikunta & Tiede 4/2016, 57-59.

Turtiainen, Riikka. Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella. WiderScreen 2/2014.

Turtiainen, Riikka. Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa. WiderScreen 3/2015.

Weedon, Gavin. Camaraderie Reincorporated. Tough Mudder and the Extended Distribution of the Social. Journal of Sport and Social Issues 39:6 (2015), 431-454.

Vettenniemi, Erkki. Joutavan juoksun jäljillä. Kestävyysjuoksun varhaisvaiheet Suomessa. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Helsinki 2006.

Vettenniemi, Erkki. Suomalaisen urheilun synty. Ravisportti 1800-luvulla ja sen vaikutus ihmiskilpailuihin. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Helsinki 2008.

Virtapohja, Kalle. Sankareiden salaisuudet. Journalistien draama suomalaista urheilusankaria synnyttämässä. Atena kustannus Oy, Jyväskylä 1998.

Vlahos, John. Waist Deep in Mud. Socio-Cultural Analysis of Tough Mudder. Kinesiology and Health Science, York Yniversity, Toronto, Ontario 2014.

Vuori, Martha. Zombeilla kuolemanpelkoa päin. Thanatos 4:1 (2015), 126-136.

Blogit ja verkkosivustot

Juoksukalenteri. Verkkosivusto osoitteessa: http://www.juoksija-lehti.fi/Tapahtumat/Juoksukalenteri.aspx.

Kevyet kilometrit, raskaat raudat. Zombie Run. Vähän erilainen (an)aerobinen. 27.4.2015. Blogikirjoitus osoitteessa: http://kevyetkilometrit.blogspot.fi/2015/04/zombie-run-vahan-erilainen-anaerobinen.html.

Naisten Kymppi. Verkkosivusto osoitteessa: http://www.naistenkymppi.fi.

Obstacle Race World. Verkkosivusto osoitteessa: http://www.obstacleraceworld.com.

The Zombie Mud Run. Verkkosivusto osoitteessa: http://www.thezombiemudrun.com.

Zombie Run. Verkkosivusto osoitteessa: http://www.zombierun.com.

Zombie Run Pori. Twitter-tili osoitteessa: https://twitter.com/zombierunpori.

Zombie Run Pori. YouTube-tili osoitteessa: http://www.youtube.com/channel/UCUef–SN8zefl-J550oNUBA.

Zombie Walk. Verkkosivusto osoitteessa: http://www.zombiewalk.com.

Muut lähteet

Ilkka. Sanomalehden numerot 17.8.1976, 18.8.1976, 21.8.1976 & 24.8.1976.

Pokémon Go. Mobiilipeli. Niantic 2016.

Zombies, Run! Mobiilipeli. Six to Start 2012.

 

  1. Zombie Run Pori 2015 -tapahtumaan osallistuneen selviytyjän kirjoitus blogissa Kevyet kilometrit, raskaat raudat 27.4.2015. []
  2. Ks. Zombie Run: http://www.zombierun.com. Vuonna 2016 Yhdysvalloissa järjestetään myös esim. The Zombie Mud Run: http://www.thezombiemudrun.com. Suomessa on aikaisemmin järjestetty yksi Zombierun Suomi 2014 -tapahtuma Riihimäellä: http://zombierunsuomi.com. Zombijuoksutapahtumien edeltäjiä ovat puolestaan olleet Zombie Walk -kulkueet: http://www.zombiewalk.com. Zombie Run ja Zombie Walk -tapahtumista Suomessa ja maailmalla ks. Hänninen 2015, 122. []
  3. Markus Montola (2009) määrittelee pervasiiviset pelit peleiksi, joilla on yksi tai useampi keskeinen ominaisuus, joka laajentaa pelin arkitodellisuudesta erottavaa niin kutsuttua taikapiiriä tilallisesti, ajallisesti tai sosiaalisesti. []
  4. Tapahtumaan ilmoittautui enimmäisosallistujamäärä, lähes 200 henkilöä, mutta lopulta tapahtumapäivänä paikalle saapui 67 selviytyjää ja noin 50 zombia. []
  5. Kari ym. 2016, 394. []
  6. Stenros 2015a, 195. []
  7. Deterding ym. 2011. []
  8. Stenros 2015a, 198. []
  9. Huotari & Hamari 2016. []
  10. Kari ym. 2016. []
  11. Deterding 2016, 103–106. Tehty erottelu pohjautuu matriisiin, jonka varhaisempi versio on esitetty myös julkaisussa Deterding ym. 2011. []
  12. Stenros 2015a, 77; Stenros 2015b, 202-203. []
  13. McGonigal, 2011; Deterding ym. 2011. []
  14. Kurssiraporteissa opiskelijoiden tehtävänä oli oman työskentelynsä dokumentoinnin ja reflektoinnin lisäksi pohtia suunnitellun ja toteutuneen tapahtuman luonnetta sekä mahdollista oman näkemyksensä muuttumista projektin edetessä: ”Suunniteltiinko tapahtumasta juoksutapahtumaa, peliä, performanssia, kulttuuritapahtumaa tai jotain näiden yhdistelmää ja mitä toteutuneesta tapahtumasta muodostui?” []
  15. Vastaajista selviytyjiä oli 47, zombeja 28, ja yksi vastaaja ei ilmoittanut kumpaan ryhmään kuului. Naisvastaajia oli 50 (29 selviytyjää ja 21 zombia) ja miesvastaajia 26 (18 selviytyjää, 7 zombia ja 1 ei ilmoittanut). Vastaajat olivat iältään 18–50-vuotiaita ja kotoisin enimmäkseen Satakunnan alueelta, erityisesti Porista (55 vastaajaa). On mahdollista, että jotkut osallistujat täyttivät sekä paperisen palautelomakkeen että nettikyselyn, sillä rohkaisimme osallistujia vastaamaan myös nettikyselyyn niin halutessaan, vaikka he olisivatkin jo täyttäneet paperilomakkeen tapahtumassa. []
  16. Paperilomakkeella vastasi 56 osallistujaa. Paperisessa palautelomakkeessa kysyttiin ensin vastaajan taustatietoja (ikä, sukupuoli ja asuinpaikkakunta) sekä osallistuiko vastaaja tapahtumaan selviytyjänä vai zombina. Lisäksi lomakkeessa oli kolme laajempaa kysymystä: ”1. Mitkä olivat odotuksesi tapahtuman suhteen ennen tapahtumaa? Millaiseen tapahtumaan ajattelit osallistuvasi?”; ”2. Miten toteutunut tapahtuma sisältöineen vastasi odotuksiasi?” ja ”3. Mitkä asiat tapahtuman järjestelyissä sujuivat erityisen hyvin ja missä olisi ollut kehittämisen varaa?” Kysymykset vastaustiloineen oli asetettu niin, että ne mahtuivat yhdelle A4-arkille. Vastaajaa kehotettiin myös jatkamaan vastauksia paperin toiselle puolelle niin halutessaan. []
  17. Nettilomakkeella vastasi 20 osallistujaa. Nettilomakkeessa vastaajilta kysyttiin samat taustatiedot kuin paperilomakkeessakin (ikä, sukupuoli ja asuinpaikkakunta). Sen sijaan muut kysymykset olivat hieman erilaisessa ja laajemmassa muodossa. Selviytyjille ja zombeille oli erilliset nettipalautelomakkeet, joissa ensimmäiseksi selviytyjiltä kysyttiin ”Kerro selviytyjätarinasi!” ja zombeilta vastaavasti ”Kerro zombitarinasi!” Kysymyksessä oli myös täsmentävä ohje (selviytyjillä: ”Voit kertoa esimerkiksi pelin aikana kokemistasi tunteista, pelin kohokohdista, käyttämistäsi taktiikoista, sekä kohtaamisistasi muiden selviytyjien, zombien ja yleisön kanssa. Kerro myös, jos selviytyjähahmollasi oli jokin tarina, johon eläydyit pelin aikana.” ja zombeilla: ”Voit kertoa esimerkiksi pelin aikana kokemistasi tunteista, pelin kohokohdista, käyttämistäsi taktiikoista, sekä kohtaamisistasi muiden zombien, selviytyjien ja yleisön kanssa. Kerro myös, jos zombihahmollasi oli jokin tarina, johon eläydyit pelin aikana.”). Halusimme tällä kysymyksenasettelulla mahdollistaa myös laajempia tarinamuotoisia ja eläytyviä vastauksia. Yksi selviytyjä vastasikin kohtaan täysin tarinamuodossa, ja yksi zombi puolestaan kuvailemalla laajasti zombihahmonrakennustaan ja sitä seurannutta tapahtumakokemustaan. Toiseksi nettilomakkeessa kysyttiin ”Miten toteutuneen tapahtuman sisältö vastasi odotuksiasi?”. Tässäkin kohdassa oli kysymystä täydentävä ohje, joka oli sama selviytyjille ja zombeille: ”Mitkä olivat odotuksesi tapahtuman suhteen ennen tapahtumaa? Ajattelitko osallistuvasi esimerkiksi urheilutapahtumaan, pelitapahtumaan, kulttuuritapahtumaan, näiden yhdistelmään tai johonkin muuhun? Miten toteutunut tapahtuma vastasi odotuksiasi?” Lomakkeen lopussa oli vielä yksi kohta: ”Voit myös antaa palautetta tapahtuman järjestelyistä”. []
  18. Atkinson 2010; 2011. []
  19. Ilmanen 2008, 9; Kokkonen 2015, 12-13; 19; Vettenniemi 2006, 52-61; 143. []
  20. Vettenniemi 2006, 73-111; 129-149; 315. []
  21. Kokkonen 2015, 29; 37; Ilmanen 2008, 9; Kärkkäinen 1992, 156-161. []
  22. Vettenniemi 2008, 31-32; 212. []
  23. Virtapohja 1998, 122–124; Laine 1992, 222–223; Kokkonen 2015, 88. []
  24. Vettenniemi 2006, 31-32; 378-382. []
  25. Sanomalehti Ilkka 18.8.1976, 21.8.1976 & 24.8.1976. []
  26. Naisten Kympin viralliset sivut: http://www.naistenkymppi.fi/naisten-kymppi/historia/1989-1993. []
  27. Esimerkkitapahtumat järjestettiin Tampereella, Turussa, Uudessakaupungissa, Imatralla, Vaasassa ja Lahdessa. []
  28. Naiset pääsivät juoksemaan olympialaisissa maratonin ensimmäisen kerran vuonna 1984 ja 10000 metriä vuonna 1988. []
  29. Kalliopuska & Rahnasto 1989, 120. []
  30. Pirinen 1998, 25-26; Pirinen 2006, 19; Turtiainen 2014; 2015. []
  31. Rantala 2015, 109; Kalliopuska & Rahnasto 1989, 120. []
  32. Seppänen 2001, 184; Bahtin 2002, 9-13. []
  33. Juoksija-lehden Juoksukalenteri-sivu: http://www.juoksija-lehti.fi/Tapahtumat/Juoksukalenteri.aspx. []
  34. Ks. esim. Rice 2015 ja Obstacle Race World: Introduction: http://www.obstacleraceworld.com/introduction. []
  35. Muita kalenterista löytyneitä perinteisistä juoksutapahtumista tavalla tai toisella poikkeavia tapahtuvia ovat Midnight Run Helsinki (3.9.2011, järjestetty ensimmäistä kertaa 2010), Väriestejuoksu (7.6.2014), Extreme City Run (8.6.2014, järjestettiin neljättä kertaa), Pullukka Run (12.7.2014, järjestettiin ensimmäistä kertaa), Manic Run Pori (17.1.2015), Peurunka Winter Extremerun (12.3.2016), Military Run (12.6.2016) ja Terässika (13.8.2016). []
  36. Hardrun-elämysjuoksun kuvaus Kirkkonummen kaupungin sivuilla: http://www.kirkkonummi.fi/EnrolmentClient/info.aspx?Key=8207C9F0DDF451BA0F92E3EBDA881760. []
  37. Obstacle Race World: Introduction: http://www.obstacleraceworld.com/introduction; Rice 2015, 1-2. []
  38. Obstacle Race World: About: http://www.obstacleraceworld.com/about-obstacle-race-world. []
  39. Mm. Lamb & Hillman 2015; Rodriguez 2015. []
  40. Weedon 2015. []
  41. Lamb & Hillman 2015, 82; Weedon 2015, 433; 438; 441. []
  42. Lamb & Hillman 2015. []
  43. Lamb & Hillman 2015, 84-85; 95-96. []
  44. Esim. Mullins 2012; Rodriguez 2015. []
  45. Mullins 2012, 103. []
  46. Rodriguez 2015, 88; Vlahos 2014, 92-93; 95; Rice 2015. []
  47. Mullins 2012, 103; Sands 2014, 61-71. []
  48. Tainio 2012. []
  49. Atkinson 2010; 2011. []
  50. Atkinson 2011, 103; 110. []
  51. Atkinson 2011, 1250-1251. []
  52. Atkinsonin 2011, 1265. []
  53. Atkinson on omaksunut käyttöönsä Cailloisin keskeiset käsitteet painottaessaan luokkiin ilinx (ruumiillisuutta tai elämyksellisyyttä korostava “huimaus”) ja mimicry (jäljittelyn/roolin kautta eläytyminen) perustuvan vaihtoehtoisen fyysisen kulttuurin kasvavaa merkitystä nyky-yhteiskunnassa nautinnollisen vapaa-ajan tarjoajana. (Ks. Caillois 1961. []
  54. Atkinson 2011, 109; 117-119. []
  55. Hänninen 2015, ks. myös Vuori 2015. []
  56. O2. Opiskelijoiden kurssiraportit on numeroitu ja koodattu kirjaimella O. []
  57. Zombie Run Pori 2015 virallinen Twitter-tili: http://twitter.com/zombierunpori. []
  58. Zombie Run Pori 2015 virallinen YouTube-kanava: http://www.youtube.com/channel/UCUef–SN8zefl-J550oNUBA. []
  59. O3. []
  60. O13. []
  61. Esim. O11. []
  62. O11. []
  63. Esim. Kari ym. 2016. []
  64. Kysymys oli hieman eri muodossa paperi- ja nettilomakkeessa. Paperilomakkeessa vastaajilta kysyttiin yksinkertaisesti ”1. Mitkä olivat odotuksesi tapahtuman suhteen ennen tapahtumaa? Millaiseen tapahtumaan ajattelit osallistuvasi?”, ja ”2. Miten toteutunut tapahtuma sisältöineen vastasi odotuksiasi?”. Nettilomakkeessa puolestaan kysyttiin ”Miten toteutuneen tapahtuman sisältö vastasi odotuksiasi?”, mutta lomakkeessa oli myös kysymystä täydentävä pidempi ohje: ”Mitkä olivat odotuksesi tapahtuman suhteen ennen tapahtumaa? Ajattelitko osallistuvasi esimerkiksi urheilutapahtumaan, pelitapahtumaan, kulttuuritapahtumaan, näiden yhdistelmään tai johonkin muuhun? Miten toteutunut tapahtuma vastasi odotuksiasi?” Näin ollen nettilomakkeessa tarjosimme vastaajille joitakin valmiita esimerkkejä siitä, mitä he olivat saattaneet tapahtumalta odottaa, kun taas paperilomakkeiden vastaukset olivat täysin osallistujien itsensä muodostamia. []
  65. NZ4. Osallistujien palautevastaukset on numeroitu ja koodattu sen mukaan, minkä lomakkeen kautta palaute on annettu ja missä roolissa palautteen antaja osallistui tapahtumaan (NZ = nettilomake, zombi; NS = nettilomake, selviytyjä; PZ = paperilomake, zombi & PS = paperilomake, selviytyjä). []
  66. NZ1. []
  67. NS6. []
  68. NS5. []
  69. NS4. []
  70. Tapahtuman säännöistä: “Zombit eivät saa tehdä monimutkaista strategista yhteistyötä. Esimerkiksi selviytyjän etenemisen estäminen ilman aietta tavoitella itse elämänauhaa, jotta toinen zombi saisi napattua elämänauhan, ei ole sallittua. Laahustaja-zombit saavat kuitenkin pyrkiä liikkumaan yhdessä muodostelmassa, joka tekee ihmisten etenemisestä haastavampaa.” []
  71. Esim. Weedon 2015. []
  72. NS11. []
  73. Stenros 2015a, 163-164. []
  74. NS11. []
  75. NZ8. []
  76. Montola 2012, 42. []
  77. Sääntörikkomuksista mainittiin, että zombit olivat vieneet selviytyjältä enemmän kuin yhden elämänauhan kerrallaan, zombit olivat juosseet, vaikka heidän olisi pitänyt liikkua laahustaen, zombit olivat tehneet yhteistyötä kiellosta huolimatta ja sekä jotkut selviytyjät että jotkut zombit olivat toimineet kohdatessaan liian aggressiivisesti. []
  78. NZ1. []
  79. Heliö 2004, 70–71. []
  80. NZ7. []
  81. NZ1. []
  82. NZ9. []
  83. NZ2. []
  84. Kirsi Hännisen mukaan populaarikulttuurissa zombeilla on rajalliset kognitiiviset kyvyt, mutta ne ovat kuitenkin vahvoja ja osaavat jahdata kohdettaan, ja niitä ajaa eteenpäin ihmislihan tarve. Ne eivät ole yksilöitä, vaan lauma, ne seuraavat tietoisten päätösten sijaan ruumiillisia viettejään, halujaan ja vaistojaan, ja niiden nälkä ja aggressiivisuus on eläimellistä. (Hänninen 2015, 120. []
  85. Heliö 2004, 60–70. []
  86. Tapahtuman säännöissä todetaan, että teeman mukaisesti ei ole pakko pukeutua, mutta se on suositeltavaa. Lisäksi selviytyjien kesken jaettiin parhaan asun palkinto. []
  87. NZ2. []
  88. Hänninen 2015, 119. Aikuisten leikkikulttuureista laajemmin ks. Heljakka 2013. []
  89. NS3. []
  90. NS11. []
  91. NZ7. []
  92. Heliö 2004. []
  93. Montola 2012, 119. []
  94. Mäyrä & Ermi 2005. []
  95. NS3. []
  96. NS9. []
  97. NS2. []
  98. Atkinson 2011, 1254; 1262-1263. []
  99. NZ2. []
  100. Myös peli ja leikki voivat olla luonteeltaan performatiivista, ks. esim. Stenros 2015b, 214. []
  101. Vrt. esim. Kari ym. 2016; Tanskanen 2016; Julin 2016. []
  102. Zombies, Run! Six to Start 2012. []
  103. Pokémon Go. Niantic 2016. []