2017/1
Pelit ja historia

Suomen pelimuseo – joukkorahoituskampanjasta museonäyttelyksi

Tässä katsauksessa tutustutaan Suomen pelimuseon ensimmäisen näyttelyn syntyyn, museon kertyviin esinekokoelmiin sekä erilaisiin tapoihin säilyttää ja esitellä pelikulttuuria. Esiin nostetaan pelien erityinen ja ongelmallinenkin asema museo-objekteina, sekä pohditaan vaihtoehtoisia tapoja säilyttää peleihin ja pelaamiseen liittyvää kulttuuriperintöä.

Suomen pelimuseo on ensimmäinen suomalainen museo, joka keräsi osan rahoituksestaan joukkorahoituskampanjan avulla. Vuoden 2015 syksyllä päättyneeseen joukkorahoituskampanjaan osallistui yli 1100 mesenaattia, ja rahaa saatiin kerättyä lähes 86 000 euroa. Joukkorahoituskampanja oli kätevä ja lähes riskitön tapa osoittaa etukäteen, että Suomeen kaivataan pelimuseota. Merkittävä joukkorahoitussumma takataskussa oli paljon helpompi perustella, miksi pelit ylipäänsä ansaitsevat oman museonsa.

Pelimuseon näyttelytyö käynnistyi toden teolla loppuvuodesta 2015. Jo joukkorahoituksen suunnitteluvaiheessa oli Tampereen yliopiston tutkijoista, Pelikonepeijoonien keräilijöistä, Mediamuseo Rupriikin museotutkijoista ja pelijournalisteista koostuva työryhmä keskustellut paljon tulevan museon sisällöstä, mutta näkemyksiä oli tarpeen tarkentaa entisestään.

Minkälaisista peleistä Suomen pelimuseo on kiinnostunut?

On tietysti selvää, Suomen pelimuseo tallettaa ja esittelee pelejä, mutta minkälaisia pelejä? Ensimmäinen rajaus näkyy jo museon nimessä. Nimensä mukaisesti museo on ensisijaisen kiinnostunut suomalaisista peleistä. Museon näkökulmasta on erityisen tärkeää nostaa suomalaisen pelikulttuurin erityispiirteitä keskiöön, sillä aikaisemmin pelihistoriaa on kirjoitettu lähinnä yhdysvaltalaisesta näkökulmasta käsin, jolloin helposti erottuu suomalaisen pelihistorian erityispiirteet ja eroavaisuudet muiden maiden historiaan verrattuna.12

Jo joukkorahoitusvaiheessa oli lyöty lukkoon, että museo on ensisijaisen kiinnostunut digitaalisista peleistä, sillä tiedettiin niiden harrastajien olevan myös innokkaimmin uuden museon perustamisen kannalla. Käsikirjoitusvaiheessa lyötiin lukkoon, että digitaalisten pelien osuus näyttelystä on noin 70 prosenttia ja että loput 30 prosenttia koostuvat lauta- ja korttipeleistä, rooli- ja liveroolipeleistä, sekä miniatyyripeleistä ja erilaisista pelikummajaisista. Jälkimmäisiä mahtuu suomalaiseen pelihistoriaan yllättävän paljon, radioroolipeli Lohikäärmepuusta (1990-1991) aina Katapultin (2002) kaltaisiin tv-mobiilipeleihin asti.

Koska pelimuseo ei halua käsitellä pelejä pelkästään peliteollisuuden näkökulmasta, eivät museossa käsiteltävät pelit valikoituneet ainoastaan suosionsa tai myyntilukujensa perusteella. Suomen pelimuseo käsittelee myös vähemmän tunnettuja ja ”unohdettuja” pelejä historiasta. Harrastuksena tehdyt ja kesken jääneet pelit ovat museon näkökulmasta aivan yhtä kiinnostavia kuin kaupalliset julkaisut.

Suomen pelimuseo ei ole kiinnostunut pelkästään peleistä, vaan myös ihmisistä niiden takana. Näyttelyyn toteutetuissa haastatteluissa käy ilmi, minkälaiset ihmiset tekevät pelejä ja pelaavat niitä, sekä minkälainen pelaamisen ympärille syntynyt kulttuuri on. Haastattelut ovat tehneet selväksi, etteivät pelit ole olemassa tyhjiössä, vaan että niiden ympärille on syntynyt useita keskenään risteäviä pelikulttuureita, jotka pitävät sisällään muun muassa pelaamista, peleihin liittyvää keskustelua ja tutkimusta, cosplayta ja fanifiktiota, pelituotantoa, pelien keräilyä, sekä monimutkaisia viittaussuhteita musiikin, elokuvien, kirjallisuuden ja pelien välillä.3

Kun pohditaan, miten pelikulttuuria voidaan tallettaa jälkipolville, on syytä myös kysyä, kenen kulttuuriperinnöstä silloin puhutaan. Museolle on ollut tärkeää huomioida erilaisten peliharrastajien näkemyksiä. Tampereen yliopiston toteuttaman uusimman Pelaajabarometrin4 mukaan sekä miehet että naiset pelaavat suunnilleen yhtä paljon, joten olemme halunneet rikkoa perinteistä kuvaa pelaamisesta erityisesti nuorten poikien harrastuksena.

Pelaajat eivät suinkaan ole mikään yhtenäinen ryhmä. Museon työryhmä on pohtinut paljon pelikulttuuria ja sen sisäänrakennettuja valtarakenteita. Vaikka näyttely kohderyhmänä ovat joukkorahoitukseen osallistuneet intohimoiset peliharrastajat, pyrkii näyttely puhuttelemaan myös muita pelaajia, myös sellaisia jotka eivät välttämättä identifioidu pelaajiksi. Lopputuloksena onkin, että pelimuseo kertoo yhden suomalaisen pelihistorian sijaan pelaamisen monimuotoisuudesta.

Pelien esittely museonäyttelyssä

Miten yllä luetellut seikat ja painopisteet tulevat näkymään museon ensimmäisessä näyttelyssä? Pelien esittämisestä lyhytaikaisissa museonäyttelyissä on onneksi jonkin verran kokemusta, niin Mediamuseo Rupriikilla, Tampereen yliopiston pelitutkijoilla kuin Pelikonepeijooneillakin. Tätä reilusti yli kymmenvuotista kokemusta voidaan hyödyntää monella tapaa näyttelyn teemojen ja painopisteiden valitsemisessa.

Jo alussa päätettiin, että suomalaista pelikulttuuria halutaan esitellä kahden eri näkökulman, pelien ja pelaamisen, kautta.

Näyttelyn pääjuonne koostuu 100 suomalaisesta pelistä, jotka on valittu asiantuntijaryhmän avustuksella. Valinnoissa on tutkailtu pelejä ja niiden luomaa kuvaa pelihistoriasta mahdollisimman avoimin mielin. Valintojen kautta halutaan painottaa suomalaisen pelihistorian monimuotoisuutta, jo kadonneita peligenrejä ja -medioita sekä eroja erilaisten pelaajien arvostamissa peleissä. Toisaalta siinä on pyritty eroon keräilijöiden tekemissä historiaesityksissä usein toistuvasta “ensimmäisen” pelin tai julkaisun metsästämisestä.5

Museossa on esillä 100 suomalaista peliä, jotka on valittu laajan asiantuntijaraadin avustuksella. Kuva: Saana Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto

Mukana museon näyttelyssä on lauta- ja korttipelejä, rooli- ja liveroolipelejä sekä miniatyyripelejä ja perinnepelejä digitaalisten pelien lisäksi. Yhteensä aineisto kattaa suomalaista pelihistoriaa 1860-luvulta nykypäivään, ja perinnepelien kohdalla mahdollisesti kauempaakin historian syövereistä. Suomalaisesta lautapelihistoriasta löytyy sellaisia kaikkien tuntemia pelejä kuin Afrikan Tähti (1951) ja Alias (1989), mutta myös vähemmän tunnettuja helmiä ja kuriositeetteja. Harvat tietää esimerkiksi että Juho Jussilan Fortuna (1926) oli jo 30-luvulla valtava vientihitti, jota vietiin satojatuhansia kappaleita Englantiin.

Digitaaliset pelit on ymmärretty mahdollisimman laajasti. Mukana on monien tuntemia kaupallisia menestystuotteita kuten Max Payne (2001), Angry Birds (2009) ja Clash of Clans (2012), mutta myös muunlaisia pelejä. Suomalainen ”indiepelikenttä” synnytti 1990-luvulla useita pelihittejä, joista osa on aktiivisessa kehityksessä yhä edelleen. Ne eivät välttämättä ole olleet valtavia kaupallisia menestyksiä (sillä tekijä on saattanut levittää peliä ilmaiseksi), mutta sitäkin rakastetumpia osia suomalaista pelikulttuuria. Propilkki (1999), Slicks ’n Slide 1993), UnReal World (1992) ja BatMUD (1990) ovat vain joitakin poimintoja tästä monipuolisesta historiasta.

Joukkorahoituksen avulla saatoimme varmistaa, että museossa esillä olevat digitaaliset pelit ovat pääsääntöisesti yleisön pelattavina, joitakin yksittäisiä poikkeuksia lukuun ottamatta. Ne pelit, jotka eivät ole pelattavina, pyritään esittämään jotenkin muuten, kuten dokumentaarisen kuvamateriaalin avulla. Haastatteluja on tehty noin kolmasosasta näyttelyssä esillä olevista peleistä, yhteensä pitkälti yli 30. Niissä on keskitytty pelintekemisen ja suunnitteluprosessin kartoittamiseen sekä esimerkiksi fanikontaktien ja muun kertaamiseen. Haastattelut muodostavat uniikin aineiston, joka on jatkossa myös pelitutkijoiden käytössä.

Toinen museon pääjuonne muodostuu kymmenestä museointeriööristä, joiden avulla on herätetty henkiin pelaamistilanteita historiasta. Uutta pelimuseossa on, että asiakas voi astua sisään interiöörien elämykselliseen maailmaan. Samanlaista lähestysmitapaa on kokeiltu Berliinin Computerspielenmuseumissa ja keväällä 2016 avautuneessa yhdysvaltalaisessa National Videogame Museumissa. Suomen pelimuseon kuusi interiööriä tehtiin vastaamaan mahdollisimman tarkasti erilaisia pelihuoneita vuodesta 1980 vuoteen 2005 ja ne toteutettiin yhteistyössä lavastajan kanssa. Lisäksi mukana on viitteellisempiä museotiloja, kuten kolikkopelihalli, start-up-yritys ja huoltoaseman pelinurkkaus rahapelikoneineen.

Pong-huoneessa sukelletaan joulunviettoon vuonna 1980. Kuva: Saana Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto

Interiöörit kuljettavat museokävijän eri vuosikymmenten pelihuoneisiin. Museolle on ollut tärkeää pyrkiä käsittelemään interiöörien kohdalla mahdollisimman monipuolista pelaamista ja erilaisia pelaajaidentiteettejä, sitä, miten pelit näkyvät arjessamme niin maaseudulla kuin kaupungissa ja eri-ikäisten ihmisten elämässä. Aidot esineet, alkuperäiset laitteet ja kuvaputkinäytöt varmistavat mahdollisimman autenttisen pelikokemuksen, jota ei voi tavoittaa emulaatiolla tai nestekidenäytöillä.

Näyttelyn esinevalinnat

Pelattavan pelin lisäksi näyttelyyn on valikoitu 100 suomalaiseen peliin liittyvää esineistöä yhteistyössä pelin tekijöiden kanssa. Jokaisen pelin alkuperäisiin tekijöihin on otettu yhteyttä henkilökohtaisesti. Yhteydenotot pelintekijöihin alkoivat toden teolla keväällä 2016 ja jatkuivat syksylle asti, minkä seurauksena museoon valikoitui satoja uusia esinelahjoituksia ja -lainoja.

Talletettava materiaali voi yksinkertaisimmillaan tarkoittaa pelin myyntilaatikkoa tai shareware-levykettä, mutta monimutkaisimmillaan vaikkapa pelintekijän käyttämää laitteistoa, suunnitteludokumentteja, taideoriginaaleja, fanipalautetta tai vaikkapa markkinointia varten tehtyä t-paitaa. Koska esinevalinnat on tehty yhdessä pelintekijöiden kanssa, näkyy niissä erot pelintekijöiden suhtautumisessa peleihinsä, usein myös huumori.

Lähtökohtaisesti pelimuseossa jokainen sadasta suomalaisesta pelistä saa näytteilleasetuksensa osaksi esineitä. Esineen käsite on kuitenkin tässä yhteydessä epätarkka jo siksi, että merkittävä osa etenkin uusiin peleihin liittyvästä materiaalista on digitaalista. Pauliina Kinanen esittääkin sopivammaksi käsitteeksi museologista objektia, joka viittaa laajemmin materiaaliseen kulttuuriin.6

Pelimuseon näyttelyyn valittujen objektien tehtävänä on avata näkökulmia pelien kehittämisen käytäntöihin, peliteollisuuden eri muotoihin ja vaiheisiin sekä pelaajien ja pelien vuorovaikutukseen. Toisin sanottuna objektit kertovat monipuolisesti pelikulttuurista. Pelikulttuuri, kuten kulttuuri itsessään, on monisyinen ja -merkityksinen käsitekokonaisuus, josta tehtyä tutkimusta Frans Mäyrä luonnehtii pääosin kaksijakoiseksi: joko pelit nähdään kulttuurin muotona kirjallisuuden ja elokuvien tapaan tai sitten ne hahmotetaan sosiologisen ja antropologisen pelikulttuurin viitekehyksen kautta.7

Pelimuseon lähtökohta on esittää näyttelyssään molempien osa-alueiden ilmenemismuotoja pelilähtöisesti. Sadasta suomalaisesta pelistä tuodaan esiin yksittäisten pelien kulttuurisia kommentaareja, arvoja ja merkityksiä. Samalla pidetään näkyvillä myös pelien suhde pelaajiinsa ja pelaajayhteisöihinsä. Käytännön esimerkkejä esille tulevista objekteista ovat pelikotelo, suunnittelumateriaalit tai -laitteet ja faniposti.

Objektien valinnalle ei asetettu yhtä yksiselitteistä muottia. Lähtökohtaisesti kunkin pelin objekteille varattiin yhtä paljon tilaa, mutta näyttelysuunnittelun edetessä ja objektien laadun varmistuessa näytteilleasetuksen puitteita muokattiin vastaamaan todellista tilantarvetta. Esimerkiksi liveroolipeli Rajakatseen (1995) esillepanoon liitettiin osa peliasusta, joka on peliväline siinä missä lautapelien nopat tai laudatkin. Siten se myös tarvitsi enemmän ripustustilaa kuin keskimääräinen esillepano, johon kuuluvat pelikotelo ja paperimateriaali. Esinevalinnoissa haluttiin myös mahdollisuuksien mukaan tuoda esille, miksi kukin sadasta pelistä on näyttelyssä.

Pelihallista löytyy uudempien pelien lisäksi myös Defender ja Space Invaders. Kuva: Saana Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto

Konkreettisena esimerkkinä objektien valinnasta käy opetuspeli MinecraftEdun (2011) tapaus. Peli on vastaanottanut palkintoja ja kunniamainintoja, joita olisi helppo asettaa vitriiniin. Palkinnot kertovat menestyksestä, mutta hyvin vähän peliä ympäröivästä pelinkehityksen ja pelaamisen kulttuurista. Palkintoja ei valittu näyttelyyn kuvaamaan MinecraftEdua, vaan pelin vitriiniin asetettiin esiintyjäpasseja erilaisista opetus- ja pelitapahtumista ympäri maailmaa. Ne kuvaavat moniulotteisemmin kansainvälistä kiinnostusta peliä kohtaan ja pelin sijoittumista peli- ja opetuskulttuurin risteykseen. Tällaisessa objektivalinnassa myös pelialan nykyaika ja työelämäulottuvuus tulevat näkyviksi.

Tulkinnan ja valikoinnin vapautta annettiin myös pelin tekijälle tai muulle asiantuntijalle. Lähestyimme pelinkehittäjiä pyytämällä esineistöä, joka rajattiin pyynnössä melko löyhästi. Osittain syynä oli sen tiedostaminen, että näyttelyyn tuleviin peleihin liittyy materiaalia laidasta laitaan, osittain taas tilan antaminen asiantuntijoiden arviolle siitä, mikä kunkin pelin kohdalla on olennaista ja kuvaavaa. Lopulliset valinnat kuitenkin tehtiin tilarajoitusten ja esillepanoille valittujen näkökulmien määrittäminä.

Pelimuseon näyttelyssä objektien on tarkoitus havainnollistaa sadan suomalaisen pelin kautta esitettynä suomalaisen pelihistorian monet sävyt: pelialan murros, jakelukanavien muutokset, fyysisestä digitaaliseen ja takaisin muuntautuva sisältö, suuret ja pienet toimijat, kansainvälistyminen, klassikot ja lyhyiksi jääneet mielikuvitukselliset kokeilut.

Videohaastattelut nykydokumentoinnin menetelmänä

Muistitiedon tallettaminen erilaisia menetelmiä käyttäen on ollut pitkään keskeinen osa museossa tehtävää työtä. Viime vuosina muistitiedon talletuksen merkitys on kasvanut entisestään museoiden kokoelmatyöpainopisteen siirtyessä vanhan aineiston hallinnasta nykypäivän aktiiviseen tallettamiseen. Siirtyminen esinekeskeisyydestä ilmiökeskeisyyteen on trendi, joka todennäköisesti jatkuu. Samalla perinteisten esinepainotteisten kokoelmien rinnalle syntyy digitaalisia kokoelmia.8

Videohaastattelut, joita käytetään muistitiedon tallettamiseen, ovat kuuluneet Mediamuseo Rupriikin työkalupakkiin jo pitkään. Huolellisesti toteutetut haastattelut ovat erinomaista aineistoa tutkijoiden, kokoelmatyön ja näyttelyiden hyödynnettäviksi. Nykyajan dokumentointi (ns. nykydokumentointi) on auttanut hahmottamaan kulttuuripiirteitä, jotka liittyvät erilaisiin median ilmiöihin. Nykydokumentoinnin keinoin syntynyt materiaali on talletettu museon kokoelmiin yhtä arvokkaana muistijälkenä ajastamme, kuin samasta ilmiöstä talletettu esineellinen perintö.

Pelimuseota varten on toteutettu runsaasti haastatteluja pelintekijöiden ja -tutkijoiden kanssa. Haastatteluiden kautta tavoitetaan laajaa joukko henkilöitä, jotka kertovat oman peli- ja työhistoriansa kautta pelien roolista nyky-yhteiskunnassa. Haastateltavat toimivat keskeisissä tehtävissä peliteollisuudessa, suunnittelevat lautapelejä, pelaavat roolipelejä ja oppivat uusia asioita pelien avulla. Haastateltavien joukosta löytyy nuoren ja iäkkäämmän sukupolven edustajia, miehiä ja naisia. Haastatteluja on tehty noin kolmasosasta näyttelyssä esillä olevista peleistä, eli niitä kertyy kokoelmiin noin 30-35 kappaletta. Haastatteluissa on keskitytty pelintekemisen ja suunnitteluprosessin kartoittamiseen ja myös esimerkiksi fanikontaktien ja medianäkyvyyden kertaamiseen. Tarkoituksena oli kerätä muistiin tietoa, joka on saatavilla vain pelin tehneiltä henkilöiltä. Näiden aiheiden pohtiminen, muistelu ja reflektointi tuntui myös olevan antoisaa pelinkehittäjille. Museon yleisölle tästä haastatteluaineistosta näkyy vain osa, ja laajempi osa tallennetaan vain tutkijoiden käyttöön.

Koska haastatteluja oli tekemässä useampi tutkija, niille sovittiin jo alusta alkaen yhteinen löyhä rakenne. Ensin kuvattiin 15-20 minuutin vapaamuotoinen, keskusteleva osuus pelkästään tutkijoiden käyttöön, ja tässä osassa haastateltavat tuntuivat usein kertovan varsin intohimoisesti pelinkehittämisen ja pelintekoprosessin eri puolista. Keskustelevan osuuden tarkoituksena oli saada pelintekijät kertomaan avoimesti omasta pelistään ja sen eri vaiheista, jolloin muistelun merkitys korostui keskustelussa.

Tavoitteena oli tehdä haastattelu pelinkehittäjistä, joiden pelejä ei syystä tai toisesta saatu pelattavaksi museoon. Telmac-tietokoneelle tehty shakkipeli Chesmac (1979) on ensimmäinen suomalainen kaupallinen peli. Peli ei ole museonäyttelyssä pelattavana, joten teimme haastattelun pelin tehneen Raimo Suonion kanssa. Hän kertoi kameran edessä ensimmäisen tietokoneensa kokoamisesta sekä peli-idean syntymisestä. Peliteoksen lisäksi myös henkilökohtaisesta näkökulmasta kerrottu syntytarina voi olla kiinnostava.

Toinen peli, jota ei saatu pelattavaksi mutta jolla on kiinnostava tarina, on Shadow Cities (2010). Pelifirma Grey Area teki sen 2010-luvun vaiheessa mobiilialustalle, ja nykyisin peliä ei pysty enää pelaamaan serverien sulkeutumisen vuoksi. Peli oli uraauurtava, sillä se käytti kartta-aineistoja ja paikkatietoja pelimaailman luomisessa. Shadow Cities sai inspiraationsa Harry Potterista, ja pelintekijät halusivat luoda pelaajille tunteen toisesta, tämän maailman varjoissa elävästä salaisesta yhteiskunnasta. Myöhemmin Pokemon GO (2016) yhdisti samankaltaiseen ideaan maailmanlaajuisesti tunnetun brändin. Shadow Cities oli tekijöidensä ensimmäinen peliprojekti, mutta ideansa myötä se herätti rahoittajien kiinnostuksen ulkomailla. Shadow Citiesin pelaajamäärät hiipuivat vuosien myötä, ja tekijät ovat siirtyneet töihin muihin firmoihin. Haastattelun kautta pelimuseo sai kuitenkin talteen mielenkiintoisen kertomuksen paikkatietopelien ensimmäisestä aallosta.

Haastatteluiden myötä museo on tallettanut kattavan aineiston suomalaisesta pelinkehityksestä vuosikymmenten saatossa. Aineisto on kiinnostava kokonaisuus, ja toivottavasti eri alojen tutkijat löytävät sen omaan käyttöönsä. Yksi museon haaste onkin tästä materiaalista kertominen sekä sen saavutettavaksi saattaminen. Digitaaliset aineistot ovat tulossa vauhdilla museoiden kokoelmiin, mutta niiden pitkäaikaiseen säilytykseen, esillepanoon ja saavutettavuuteen liittyy vielä paljon ratkaisemattomia kysymyksiä.

Pelikummajaisia ja väliinputoajia

Yksi pelien museoinnin haasteista piilee pelikokemuksen erityisyydessä ja katoavaisuudessa. Verkossa moninpelattavat pelit häviävät serverien sulkeutumisen myötä, vanha tekniikka ei enää toimikaan ja tv-peleistä puuttuvat juontajat. Miten museo voi tavoittaa tällaisia kadonneita pelejä? Miten museokävijä voi saavuttaa autenttisen pelikokemuksen ilman että törmää muihin pelaajiin tai juontajiin? Onko se edes mahdollista?

Sadan suomalaisen pelin joukossa tällaisia tapauksia on useampia ja olemme yrittäneet keksiä ongelmiin luovia ratkaisuja.

Vuonna 1990 Yleisradion Radiomafiassa pyöri Lohikäärmepuu -niminen roolipeliseikkailu. Andy Pilkkeen ja Jari Paunan luotsaamassa ohjelmassa kuuntelijat pääsivät osaksi roolipeliä soittamalla studioon puhelimella. Pelaaja sai edetä jonkin aikaa vaaroja vilisevässä fantasiamaailmassa, mutta vuoro päättyi usein hahmon kuolemaan ja seuraava soittaja jatkoi siitä, mihin edellinen jäi.

Suomen pelimuseoon on rakennettu pieni studio, jonne Andy Pilke on tehnyt helppoon rooliseikkailuun soveltuvan pelinveto-ohjeen, kartan sekä äänitehosteita. Museon asiakas voi astua Andy Pilkkeen saappaisiin ja vetää Lohikäärmepuu-seikkailun, joka kuuluu kahden aikakausihuoneen radioiden kaiuttimista. Näissä huoneissa on myös puhelimet, joilla muut asiakkaat voivat osallistua roolipeliseikkailuun.

Museoon toteutetun Lohikäärmepuun kaltaisen lähestymistavan haasteena on se, miten museokävijät saadaan innostumaan osallistavasta toiminnasta. Koska ohjelmalle olennainen tekijä (kokenut ja improvisaation osaava pelinjohtaja) puuttuu, jää pelin onnistuminen kävijöiden omalle kontolle. Mikseivät toisaalta roolipelikerhot ja -harrastajat voisi ottaa ohjelmaa omakseen ja esiintyä näyttelyssä säännöllisesti?

Toisaalta pelien esittelemisen ongelmat voivat olla myös toisenlaisia. Hugo-peikko ja juontaja Taru Valkeapää valloittivat suomalaiset televisioruudut vuonna 1993. Viihdeohjelmaa ja peliä yhdistävässä konseptissa soittajat pystyivät ohjaamaan puhelimella Hugoa muun muassa resiina-ajelulla ja kaksitasoisen lentokoneen ohjaimissa. Tavoitteena oli päästä korkealle vuorelle pelastamaan Hugon perhe ilkeän noidan ansasta. Pelaaminen onnistui vain näppäinpuhelimella ja usein puhelinyhteyden viive aiheutti omat ongelmansa Hugon ohjaukseen.

Museossa on pelattavana ensimmäinen Hugo-sarjan peleistä. Hugoa pääsee museossakin pelaamaan puhelimella, mutta tv-ohjelman spektaakkelimaisuus ja yhteisöllisyys jäävät kokematta. Pauliina Tuomen mukaan pelijuontajalla on erilaisia rooleja, kuten esimerkiksi aktivoija, idoli tai anti-idoli, erikoisasiantuntija tai keimaileva sukupuolensa ilmentymä.9 Vaikka peliä voikin siis museotiloissa pelata samaan tapaan kuin ohjelmaan aikoinaan soittaneet, jäävät kävijät paitsi juontajan kannustusta. Ilman yhteyksien aiheuttamaa viivettä peli on myös kovin yksinkertainen ja nopeasti läpi pelattava.

Teknisesti Hugo on helppo saattaa yleisön pelattavaksi, sillä kyseessä on tavallinen peli, joka on muokattu televisioon sopivaan muotoon. Toisin on lähtökohtaisesti tv-peleiksi tehtyjen pelien kohdalla. Pelimuseon näyttelyssä tv-mobiilipeleistä on esillä RedLynxin Katapultti (2002), jota esitettiin vuodesta 2002 alkaen SubTV:llä ja MTV3 -kanavalla. Katapulttia pelattiin lähettämällä ohjelmaan tekstiviestejä, ja sitä pystyi samaan aikaan pelaamaan kolmekymmentä pelaajaa.

Vuoden 1985 interiöörihuoneessa pääsee pelaamaan Boulder Dashia Commodore 64:llä. Kuva: Saana Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto

Pelin tavoitteena oli ampua omalla katapultilla toisia pelaajahahmoja, heidän katapulttejaan sekä dinosauruksia. Katapultissa oli myös chat-ominaisuus, jonka avulla pelaajat pystyivät lähettämään viestejään ruutuun. Viestien avulla he pystyivät kommunikoimaan sekä toistensa että moderaattoreiden kanssa. Koska peliä on mahdoton saada pelattavaksi, päädyimme tekemään siitä dokumentin, jossa näytetään pelikuvaa ja haastatellaan pelin tekijöitä. Tällä tavalla on mahdollista saada ainakin jonkinlainen käsitys siitä, millainen pelikokemus on ollut.

AirBuccaneers (2004) puolestaan oli alun perin Unreal Tournament 2004:n modifikaatio, eli modi, ja se kehittyi vasta myöhemmin omaksi pelikseen. Pelin keskiössä on monipeli, jossa pelaajatiimit kisaavat kuumailmapalloilla toisiaan vastaan ilmojen herruudesta. Sen pelattavaksi saamisen esteeksi muodostui se, että pelaajat ovat unohtaneet kyseisen pelin olemassaolon. Palvelimilla ei riitä kisaajia ja ilman tiimejä AirBuccaneersia ei oikeastaan voi pelata. AirBuccaneersista esillä on esineistöä ja Tony Mannisen haastattelu. Toivomme, että museon avautumisen myötä tämä free-to-play -peli löytäisi taas pelaajia, ja sen esitteleminen myös museossa tulisi tätä kautta mahdolliseksi.

Lopuksi

Pelimuseon ensimmäisen näyttelyn tekeminen on ollut keskivertoa työllistävämpi museoprojekti, senkin vuoksi että pelitallettamisessa ollaan kansainvälisestikin vasta alussa.10 Lähemmäs 100 yhteydenottoa suomalaisiin pelintekijöihin ja -yrityksiin ovat vieneet oman aikansa. Lisäksi on täytynyt suunnitelma kymmenkunta interiööriä, valmistella näyttelyn esinemateriaali näyttelyä varten, ottaa huomioon pelikasvatukselliset kysymykset ja ikärajaluokittaa poikkeusjärjestelyllä kymmeniä aiemmin ilman ikärajaa ollutta peliä.

Vaikka pelit ovat pääsäännöllisesti positiivinen, ihmisiä yhdistävä sosiaalinen voima, liittyy peleihin myös vähemmän positiivisia seikkoja. Pelimuseo haluaa kertoa myös pelikulttuurin nurjista puolista, kuten pelien kautta toimivasta kiusaamisesta, nettihuijauksista, pelien väkivaltakulttuurista ja pelikulttuurin valta-asemista. Tässä on vielä paljon tehtävää, mutta onneksi pelimuseon tukena on pelikasvatukseen ja pelisivistyksen parissa tehty monivuotinen työ, jota kehitetään jatkossa yhdessä muiden pelikasvattajien ja viranomaisten kanssa.

Työ ei lopu pelimuseon ensimmäisen näyttelyn auettua. Museon aktiivinen tapahtumatoiminta kokoaa toivottavasti jatkossa monia erilaisia peliharrastajia ja tarjoaa uusille harrastajille pääsyn pelin kiehtovaan maailmaan. Pelimuseosta on tarkoitus tehdä luonteva tapaamispaikka niin lauta-, rooli- ja korttipelaajille, peliyrityksille kuin tutkijoillekin. Peleihin liittyvän tutkimuksen parissa on paljon tehtävää, ja museo voi omalta osaltaan edesauttaa peleihin liittyvää julkaisutoimintaa.

Jatkossa museolla on myös mahdollisuus tehdä vaihtuvia näyttelyitä sellaisista aiheista, jotka perusnäyttelyyn eivät mahtuneet, tai joista paljastuu uutta tietoa. Vaihtuvat näyttelyt voivat käsitellä vaikkapa 1800-luvun suomalaisia lautapelejä, uusien pelien tekemisestä kertovia näyttelyitä, erilaisia pelikulttuurin ilmiöitä, fanitaidetta tai vaikkapa kulloinkin pinnalla olevia peliaiheita. Jo museon suunnitteluvaiheessa käynnistetty Wikiprojekti: Suomen pelimuseo tukee osaltaan peleihin liittyvän kulttuuriperinnön popularisointia.

Museolaitoksen yksi vahvuus on sukupolvien välisen kommunikoinnin edistämisessä ja se tulee varmasti olemaan vahvuus myös pelikulttuurin käsittelyssä. Mikä on sen mukavampaa kuin vertailla eri sukupolvien pelikokemuksia toisiinsa, kertoilla omista pelimuistoista ja kiinnostavista peleistä vaikkapa omille lapsenlapsille? Tai mikseivät perheen lapset voisi kertoa vanhemmille heille tärkeästä harrastuksesta pelien ja niihin liittyvien esineiden ympäröimänä? Mahdollisuuksia on monia, toivottavasti Suomen pelimuseo voi hyödyntää niistä edes osan.

Silja Korkeamäki (HuK) toimi korkeakouluharjoittelijana Suomen pelimuseossa vuonna 2016 ja valmistelee Pro gradu -tutkielmaa pelin Alan Wake kertovista teksteistä Tampereen yliopiston Suomen kirjallisuuden maisteriohjelmassa

Niklas Nylund (FM) työskentelee Suomen pelimuseon tutkijana ja valmistelee väitöskirjaa pelien tallettamisesta Tampereen yliopiston Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tohtoriohjelmassa.

Riina Ojanen (FM) työskentelee tutkijana Suomen pelimuseossa.

Elisa Wiik toimi korkeakouluharjoittelijana Suomen pelimuseossa vuonna 2016 ja opiskelee Tampereen yliopistossa informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median englanninkielisessä maisteriohjelmassa.

Lähteet

Guins, Raiford. Game After – A Cultural Study of Video Game Afterlife. MIT Press, 2014.

Häyrinen, Ari. Open sourcing digital heritage: digital surrogates, museums and knowledge management in the age of open networks. Väitöskirja. Jyväskylän yliopisto, 2012.

Jørgensen, Kristine, Sandqvist, Ulf & Sotamaa, Olli. ”From hobbyists to entrepreneurs: On the formation of the Nordic game industry”. Convergence (online first), 2015.

Kinanen, Pauliina. “Museologiset objektit”. Pauliina Kinanen (toim.), Museologia tänään. Helsinki: Suomen museoliitto, 2007. 168-186.

Mäyrä, Frans, Karvinen, Juho & Ermi, Laura. Pelaajabarometri 2015: Lajityyppien suosio. TRIM Research Reports: 21. Tampereen yliopisto, 2016.

Mäyrä, Frans. “Culture”. Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (toim.), The Routledge Companion to Video Game Studies. Routledge, 2014. 293-300.

Newman, James. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Routledge, 2012.

Nylund, Niklas. ”Walkthrough and Let’s Play: Evaluating preservation methods for digital games.” Proceedings of the 19th International Academic Mindtrek Conference, 2015.

Regeringskansliet. Digit@alt kulturarv – Nationell strategi för arbetet med att digitalisera, digitalt bevara och digitalt tillgängliggöra kulturarvsmaterial och kulturarvsinformation 20122015. Regeringskansliet, Kulturdepartementet 2011.

Suominen, Jaakko. ”Digitaaliset pelit kulttuuriperintönä.” Esitelmä Miten tallentaa pelialaa? -seminaarissa Tekniikan museolla, 28.1.2014.

Suominen, Jaakko. “How to Present the History of Digital Games: Enthusiast, Emancipatory, Genealogical and Pathological Approaches.” Games & Culture, Published online before print, June 20, 2016, doi: 10.1177/1555412016653341

Suominen, Jaakko & Sivula, Anna. “Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process — Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game.” Refractory – Australian Journal of Entertainment Media, volume 27, 2016 – Themed issue: Born Digital Cultural Heritage

Tuomi, Pauliina. “SMS-Based Human-Hosted Interactive TV in Finland”. UXTV ’08 Proceedings of the 1st international conference on Designing interactive user experiences for TV and video, October 22-24 2008, Silicon Valley, California, USA.

Vilkuna, Janne. “Täytetyn tiikerin äärellä – museologia, mitä se on?” Tieteessä tapahtuu 7.2003, s. 5-10.

  1. Suominen 2014. []
  2. Jørgensen, Sandqvist & Sotamaa 2015. []
  3. Nylund 2015. []
  4. Mäyrä, Karvinen & Ermi 2016. []
  5. Suominen 2016; Suominen & Sivula 2016. []
  6. Kinanen 2007, 170. []
  7. Mäyrä 2014. []
  8. Vilkuna 2003; Regeringskansliet 2011; Häyrinen 2012. []
  9. Tuomi 2008. []
  10. Newman 2012; Guins 2014; Nylund 2015. []