Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986
DOI:
https://doi.org/10.23994/lk.77932Abstrakti
Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986
Amer-yhtymä teki lyhytkestoisen ekskursion pelialan julkaisutoimintaan vuosina 1984–1986. Sen perustama tytäryhtiö Amersoft oli ensimmäinen suomalainen yritys, joka pyrki laajamittaisesti julkaisemaan kotimaisia tietokonepelejä. Liiketoiminta osoittautui kuitenkin nopeasti kannattamattomaksi. Artikkelimme tarkoitus on syventää suomalaista pelihistorian tutkimusta käsittelemällä sittemmin valtavaksi kasvaneen digipeliteollisuuden hapuilevia kotimaisia varhaisvaiheita.
Kirjallisen tutkimusaineiston lisäksi lähteemme koostuvat Amersoftin entisten työntekijöiden haastatteluista. Kartoitamme ja analysoimme osatekijöitä, jotka johtivat epäonnistuneeseen yritykseen suomalaisen peliteollisuuden käynnistämiseksi 1980-luvun puolivälissä. Liiketoiminnan kannattamattomuus johtui pääasiallisesti kotimaisten pelimarkkinoiden pienuudesta, johdonmukaisen yritysstrategian puutteesta, laajalle levinneestä ohjelmistopiratismista, ulkomaisten pelien maahantuonnista, aineettoman pääoman puutteesta sekä julkaistujen pelien puutteellisesta laadusta.
A failed attempt to launch Finnish digital game industry: Amersoft 1984–1986
The Finnish conglomerate Amer Group made a short-term excursion into computer game publication business in 1984–1986 by founding Amersoft. The subsidiary was the first Finnish company that aimed to produce and publish domestic computer games. However, the business proved to be unprofitable quite quickly. The objective of this article is to delve into the precarious initial steps of Finnish game industry.
In addition to the literary research material, our sources consist of interviews of former Amersoft employees. We will examine, explicate, and analyse factors that led to the failed launch of Finnish game industry in the mid-1980s. These multifaceted constituents comprised primarily of the small size of domestic game markets, lack of coherent corporate strategy, importation of foreign games, all-encompassing software piracy, absence of intellectual capital, and low quality of game design.
Tiedostolataukset
Julkaistu
Numero
Osasto
Lisenssi
Lähikuvan tekstiaineistoja koskee avoimen julkaisemisen lisenssi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Tekijänoikeus säilyy kirjoittajalla siten, että sen alkuperäinen julkaisuoikeus on Lähikuva-lehdellä. Muut saavat käyttää, kopioida, välittää, levittää ja esittää tekijänoikeuksiin kuuluvaa teosta sekä sen pohjalta tehtyjä muokattuja versioita, jos he mainitsevat teoksen alkuperäisen tekijän ja artikkelin DOI-tunnuksen. Tieteellisiä tekstejä koskevat lisäksi normaalit tieteellisen lainaamisen käytännöt. Lisenssin ulkopuolelle on rajattu Lähikuvassa julkaistut kuvat, joiden kohdalla noudatetaan alkuperäisen teoksen käyttö- ja tekijänoikeuksia.
Lähikuva uses the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0) for texts published in the journal. The authors retail full copyright to their work during and after the publication, and Lähikuva retains the rights for original publication of the texts. Others may read, download, copy, distribute, print, and perform versions of the text without asking permission if they name the author and use DOI id as the reference. Normative practice of scholarly citation also pertains to all articles. The images published in the journal are outside the CC BY 4.0 licence. The use of images follow their original copyright licences.
