Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986

  • Tero Pasanen Turun yliopisto
  • Jaakko Suominen Turun yliopisto

Abstrakti

Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986

Amer-yhtymä teki lyhytkestoisen ekskursion pelialan julkaisutoimintaan vuosina 1984–1986. Sen perustama tytäryhtiö Amersoft oli ensimmäinen suomalainen yritys, joka pyrki laajamittaisesti julkaisemaan kotimaisia tietokonepelejä. Liiketoiminta osoittautui kuitenkin nopeasti kannattamattomaksi. Artikkelimme tarkoitus on syventää suomalaista pelihistorian tutkimusta käsittelemällä sittemmin valtavaksi kasvaneen digipeliteollisuuden hapuilevia kotimaisia varhaisvaiheita.

Kirjallisen tutkimusaineiston lisäksi lähteemme koostuvat Amersoftin entisten työntekijöiden haastatteluista. Kartoitamme ja analysoimme osatekijöitä, jotka johtivat epäonnistuneeseen yritykseen suomalaisen peliteollisuuden käynnistämiseksi 1980-luvun puolivälissä. Liiketoiminnan kannattamattomuus johtui pääasiallisesti kotimaisten pelimarkkinoiden pienuudesta, johdonmukaisen yritysstrategian puutteesta, laajalle levinneestä ohjelmistopiratismista, ulkomaisten pelien maahantuonnista, aineettoman pääoman puutteesta sekä julkaistujen pelien puutteellisesta laadusta.


A failed attempt to launch Finnish digital game industry: Amersoft 1984–1986

The Finnish conglomerate Amer Group made a short-term excursion into computer game publication business in 1984–1986 by founding Amersoft. The subsidiary was the first Finnish company that aimed to produce and publish domestic computer games. However, the business proved to be unprofitable quite quickly. The objective of this article is to delve into the precarious initial steps of Finnish game industry.

In addition to the literary research material, our sources consist of interviews of former Amersoft employees. We will examine, explicate, and analyse factors that led to the failed launch of Finnish game industry in the mid-1980s. These multifaceted constituents comprised primarily of the small size of domestic game markets, lack of coherent corporate strategy, importation of foreign games, all-encompassing software piracy, absence of intellectual capital, and low quality of game design.

Osasto
Vertaisarvioidut artikkelit
Julkaistu
tammi 25, 2019