What’s the name of the game?
Historiallinen empatia ja pelillisyys historian opetuksessa
Avainsanat:
historiallinen empatia, historian opetus, historian oppiminen, lukiokoulutus, pelillisyysAbstrakti
Historian opetuksen yhteydessä on viimeisten kahden vuosikymmenen aikana puhuttu erityisesti opetuksen suuntaamisesta sisältöjen opettamisesta historian taitojen ja demokraattisena kansalaisena toimimisen suuntaan. Tavoitteet edellyttävät myös käytäntöjen muuttumista. Tässä artikkelissa tarkastellaan lukion historian opetusta opetuskokeilun kautta. Kokeilussa hyödynnettiin pelillisyyttä sekä historiallista empatiaa. Kahdeksan tuntia kestäneen pelin aikana opiskelijoiden tehtävänä oli konstruoida tietoa vuonna 1957 tapahtuneesta ampumavälikohtauksesta presidentin kesäasunnolla Kultarannassa. Aineisto kerättiin opetuskokeilun yhteydessä (N = 30 lukiolaista) kyselylomakkeen ja haastattelun avulla. Aineisto analysoitiin James Endacottin ja Sarah Brooksin historiallisen empatian määritelmän avulla. Tulosten mukaan opiskelijat pitäytyivät historian tulkinnassa vahvasti kognitiivisessa prosessissa, vaikka historiallisen empatian perustaan ja näin historian ymmärtämiseen kuuluu Endacottin ja Brooksin mukaan myös affektiivisuus eli kyky ymmärtää historiassa toimineen ihmisen kokemuksia omien, samankaltaisten kokemusten avulla. Tämä ulottuvuus näyttää kuitenkin lähes kokonaan puuttuvan lähestymistapana historian kouluopetuksesta. Sen vahvempi mukaan tuominen osaksi historian opetusta vahvistaisi myös opiskelijoiden tulokulmia historian ymmärtämiseen.
What’s the name of the game? Historical empathy and gamification in history teaching
Abstract
Objectives of history teaching has been under changes in curricula of basic education and general upper secondary school during the past two decades in Finland. Alongside with history contents, history skills and active, democratic citizenship are emphasized in the curricula. In addition, new teaching methods have been implemented. In this article we study history teaching in general upper secondary school based on a teaching experiment, in which historical empathy and gamification were used. In an eight-hour game students solved the mystery of Kultaranta shootings in 1957. Data was collected via on-line questionaire and interviews. Data was analysed from the viewpoint of James Endacott and Sarah Brooks' definition for historical empathy. According to the results, students’ interpretations were based on cognitive process, and perspective taking as well as affective connection were in margin.
Keywords: gamification, historical empathy, history learning, history teaching, upper secondary school
Viittaaminen
Copyright (c) 2019 Ainedidaktiikka
Tämä työ on lisensoitu Creative Commons Nimeä-EiKaupallinen-EiMuutoksia 4.0 Kansainvälinen Julkinen -lisenssillä.