Demonit ja pelit: digitaalisten riivaajien lyhyt historia
Abstract
Pelien ja demonisuuden historia on monimuotoinen ja jännitteinen. Erityisesti 1980-luvulla peleihin liitettiin uskonnollissävytteisiä uhkakuvia, mutta erilaisista kohuista riippumatta demonit ja demonologinen kuvasto ovat sitkeästi säilyttäneet asemansa osana pelikulttuuria. Tässä artikkelissa tarkastellaan pelien demonikuvaston historiaa ja analysoidaan suosittujen peliesimerkkien kautta erilaisia keskeisimpiä aihepiirin pelillisiä ja esteettisiä ratkaisuja. Toimintapelien kontekstissa demonit ovat tarjonneet inspiraatiota pelien visuaalisesti groteskeille ja väkivaltaisilta ominaisuuksiltaan loputtoman muuntautumiskykyisille hirviöhahmoille, kuten klassisessa Doom-ammuskelupelissä (1993). Monisäikeisemmin erilaisesta demonologisesta ja uskonnollisesta perinteestä on puolestaan ammentanut esimerkiksi suosittu Diablo-toimintaroolipelisarja (1997; 2000; 2012; 2023). Esimerkkinä pelikulttuurin, pelisuunnittelun ja samalla pelillisen demonikuvaston psykologisesta syvenemisestä toimii uudehko toimintaseikkailupeli Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Tämä artikkeli rakentaa vuoropuhelua demonisuuteen liittyvän teorian, uskonnollismytologisen kulttuuriperinnön ja eri lajityyppeihin kuuluvien, demonikuvastoa sisältävien pelien välillä. Näin tehdessään artikkeli hahmottaa ”demonipelien” keskeisiä kehityskaaria erityisesti suhteessa ”demoniseen toiseuteen”.
Referera så här
Detta verk är licensierat under en Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 4.0 Internationell-licens.